非买断制电子游戏消费环境调查问卷

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1.

您的年龄

17岁及以下
18~22
23~30
30~40
40及以上
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2.
您的最高教育程度
高中及以下
大专
本科
硕士及以上
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3.

您将电子游戏作为最主要日常娱乐方式吗

完全不碰
轻微偶尔
娱乐重点
多数情况下
几乎是唯一的娱乐方式
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4.
您的电子游戏方面消费占您可支配收入的比例为多少
≤5%
6%~15%
16%~30%
30%~50%
≥50%
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5.

您平均每月在消费最多的那款非买断制电子游戏(以下简称为游戏A)的消费金额为

0
1~50
51~100
101~500
501~1000
>1000
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6.

游戏A的名称为(如果您担心隐私,可以填写游戏类型,如:射击类游戏FPS、二次元卡牌RPGMOBAMMORPG等)


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7.

如游戏A这样,您目前同时在玩且会有消费的,大概有几款?


仅此一款
2款
3款
4款或更多
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8.
你对游戏A的总体满意度
很满意
满意
一般
不满意
非常不满意
*
9.

您认为在游戏A中,付费玩家与免费/微付费玩家之间的强度平衡性如何?

非常平衡,付费主要影响外观
比较平衡,付费带来一定优势但技术可以弥补
一般,付费优势明显
不平衡,付费带来的优势巨大
极端不平衡,不付费几乎无法正常体验游戏
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10.

您对在游戏A内消费的后悔程度


物超所值,体验极佳
物有所值,不后悔
一般
价格高于实际提供的体验,后悔
投入与体验极端不匹配,体验极差
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11.

你最常碰到的游戏内诱导消费的手段(多选)

最多选择3项】
制造稀缺(如:限时折扣、绝版道具、活动倒计时)
价格锚定(如:展示高价值礼包以提升其他礼包的吸引力)
利用损失厌恶(如:首充奖励、连续登录奖励、战令/通行证)
社会比较与压力(如:排行榜、炫耀性道具、公会贡献要求)
进度阻碍与付费捷径(如:体力限制、付费跳过等待时间)
其他(请填写
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12.

您对现阶段国内非买断制游戏消费环境的满意程度

很满意
满意
一般
不满意
非常不满意
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13.

您是否在游戏中充值后尝试过进行退款并且成功

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16.

您认为以下哪种方式,能够有效改善游戏消费环境?

最多选择3项】
立法政府监管(禁止诱导消费)
业者自制,设立便捷退款机制
加强消费者引导教育,不陷入消费陷阱
放任自流,相信市场经济会筛选出优秀的游戏消费环境
其他(如果有任何好的建议请敬请补充
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