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大学生网络游戏消费调查
含AI生成内容
录音中...
您好!我们正在进行一项关于大学生网络游戏消费情况的调查。本问卷旨在了解您在网络游戏中的消费习惯、偏好及相关态度。问卷采用匿名方式进行,所有数据仅用于统计分析,我们将严格保密您的个人信息。请您根据实际情况填写,您的参与对我们非常重要。感谢您的支持与合作!
*
1.
您的性别
男
女
*
2.
您所在的年级
请选择
大一
大二
大三
大四
研究生及以上
*
3.
您是否玩网络游戏
是
否
*
4.
您通常玩的网络游戏类型有哪些
【多选题】
角色扮演类(RPG)
多人在线战术竞技类(MOBA)
第一人称射击类(FPS)
策略类
休闲益智类
卡牌类
其他
*
5.
您平均每周玩网络游戏的时长大约是多少
1小时以内
1-3小时
3-5小时
5-10小时
10-15小时
15小时以上
*
6.
您是否在网络游戏中进行过消费
从未消费过
偶尔消费(每月1-2次)
经常消费(每月3-5次)
频繁消费(每月5次以上)
*
7.
您平均每月在网络游戏上的消费金额大约是多少
0元
1-50元
51-100元
101-200元
201-500元
501-1000元
1001元以上
*
8.
您在网络游戏中主要的消费项目有哪些
【多选题】
游戏点卡/月卡
虚拟道具(如皮肤、装备等)
角色外观/时装
游戏币/元宝
会员/特权服务
参与游戏内活动
其他
*
9.
您进行网络游戏消费的主要原因
非常不符合
比较不符合
一般
比较符合
非常符合
游戏内角色能力提升
游戏内角色能力提升
获得独特的游戏体验
获得独特的游戏体验
社交需求(如与朋友互动)
社交需求(如与朋友互动)
对游戏的喜爱和支持
对游戏的喜爱和支持
追求虚拟物品的收藏价值
追求虚拟物品的收藏价值
受游戏内活动或促销吸引
受游戏内活动或促销吸引
其他原因
其他原因
*
10.
您对网络游戏消费的看法
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
网络游戏消费是值得的
网络游戏消费是值得的
网络游戏消费会影响我的日常生活
网络游戏消费会影响我的日常生活
我能理性控制网络游戏消费
我能理性控制网络游戏消费
网络游戏中的虚拟物品具有实际价值
网络游戏中的虚拟物品具有实际价值
网络游戏消费容易让人沉迷
网络游戏消费容易让人沉迷
我对自己的网络游戏消费行为感到满意
我对自己的网络游戏消费行为感到满意
*
11.
您进行网络游戏消费的资金主要来源是
父母给予的生活费
兼职收入
奖学金
压岁钱/其他礼金
向他人借款
其他
*
12.
您对目前所玩网络游戏的付费模式是否满意
非常不满意
不满意
一般
满意
非常满意
*
13.
您向身边朋友推荐当前玩的这款/这些网络游戏的可能性有多大
不可能
极有可能
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
*
14.
您认为网络游戏消费存在哪些问题(如适用)
*
15.
对于大学生网络游戏消费,您有什么其他看法或建议
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大学生网络游戏消费调查
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