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“精准思政”视域下高职院校大学生思政获得感与网络游戏影响调查问卷
含AI生成内容
录音中...
亲爱的同学:你好!我们正在进行一项关于高校思想政治教育创新的研究。本次调查旨在了解你对当前思政教育的真实感受,并探讨如何借鉴大家熟悉的网络游戏中的积极元素(如任务体系、即时反馈、成就奖励等),让思政教育变得更加生动、有趣和有效。本问卷实行匿名填写,所有数据仅用于学术研究,我们将对你的个人信息严格保密。请根据你的实际情况和真实想法作答,你的参与对我们的研究至关重要。感谢你的支持与合作!
提示:
本问卷奖品由问卷主办方提供,问卷星不负责监督奖品信息的真实性和奖品发放过程。
*
1.
您的性别
男
女
*
2.
您所在的年级
大一
大二
大三
其他
*
3.
您所在的专业类别
工科类
文科类
艺术类
经管类
医药类
其他
*
4.
您是否经常参与思想政治教育相关活动(如思政课程、主题班会、红色实践等)
从未参与
偶尔参与(1-2 次 / 学期)
经常参与(3-5 次 / 学期)
频繁参与(6 次及以上 / 学期)
*
5.
你平均每天玩网络游戏的时间大约是
几乎不玩
1小时以内
1-2小时
2-4小时
4小时以上
一、“精准思政”视域下思想政治教育感知与获得感
(一)思政教育精准性感知
*
6.
您认为当前学校的思政教育内容是否贴合您的专业特点和职业发展需求
完全不贴合
不太贴合
一般
比较贴合
完全贴合
*
7.
您觉得思政教育的形式(如线上课程、案例教学、实践活动等)是否满足您的学习偏好
完全不满足
不太满足
一般
比较满足
完全满足
*
8.
您认为思政教育的开展时间、频率是否合理
完全不合理
不太合理
一般
比较合理
完全合理
*
9.
您是否感受到思政教育对个人思想困惑、成长难题的针对性解答
完全没有
不太明显
一般
比较明显
非常明显
*
10.
在思政课堂上,您参与互动讨论的频率是
经常参与,积极表达观点
偶尔参与,看话题兴趣
很少参与,被动听讲
从不参与,觉得没必要
(二)思政教育获得感维度
*
11.
思想认知提升:通过思政教育,您对国家政策、社会热点、价值观的理解程度
无提升
轻微提升
一般
明显提升
显著提升
*
12.
道德素养培养:思政教育对您诚信、责任、奉献等道德品质的塑造效果
无效果
轻微效果
一般
明显效果
显著效果
*
13.
职业素养赋能:思政教育对您职业规划、敬业精神、团队协作等职业能力的帮助
无帮助
轻微帮助
一般
明显帮助
显著帮助
*
14.
个人成长支持:思政教育在缓解心理压力、提升人际交往能力等方面的作用
无作用
轻微作用
一般
明显作用
显著作用
*
15.
您认为学校举办的思政主题校园文化活动(如演讲比赛、主题展览等)对增强您的思政认同感作用如何
作用很大,能深化对思政理念的理解
有一定作用,丰富了课余生活
作用较小,形式大于内容
几乎没有作用,只是走过场
*
16.
总体获得感:您对当前学校思想政治教育的整体满意程度
非常不满意
不太满意
一般
比较满意
非常满意
(三)个性化思政需求
*
17.
您希望思政教育在哪些方面更加精准地满足您的需求
【多选题】
职业规划与就业指导
心理健康与压力疏导
社会热点问题解读
传统文化与价值观培养
其他
*
18.
您是否愿意通过线上平台(如思政学习APP、在线课程等)接受个性化的思政教育服务
非常愿意,能随时随地学习
愿意尝试,看实际效果
不太愿意,更喜欢面对面教学
完全不愿意,觉得没必要
二、思想政治教育“获得感”现状调查(请根据你过去一学年参与思政课程及相关活动的体验,选择最符合的选项)
*
19.
思想政治教育“获得感”现状
非常不符合
不太符合
一般
比较符合
非常符合
我认为思政课所学内容对我的成长成才有实际帮助。
我认为思政课所学内容对我的成长成才有实际帮助。
通过思政学习,我分析和解决现实问题的能力得到了提升。
通过思政学习,我分析和解决现实问题的能力得到了提升。
在思政课堂或活动中,我经常能产生思想上的共鸣和启发。
在思政课堂或活动中,我经常能产生思想上的共鸣和启发。
我乐于在课后与同学、朋友讨论在思政课上学到的观点或理论。
我乐于在课后与同学、朋友讨论在思政课上学到的观点或理论。
我愿意主动参与思政类实践活动(如志愿服务、社会调研等)。
我愿意主动参与思政类实践活动(如志愿服务、社会调研等)。
总体而言,我对目前思政教育的教学形式和内容是满意的。
总体而言,我对目前思政教育的教学形式和内容是满意的。
三、网络游戏学习动机激励元素的认同度调查(请思考你在网络游戏中的体验,评估以下元素如果应用于思政教育,可能产生的效果)
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20.
网络游戏学习动机激励元素的认同度
非常不吸引
不太吸引
一般
比较吸引
非常吸引
明确的目标与任务:将学习内容设计成清晰的“主线/支线任务”,让我知道每一步要做什么。
明确的目标与任务:将学习内容设计成清晰的“主线/支线任务”,让我知道每一步要做什么。
即时反馈与奖励:完成一个学习小目标后,能立刻得到分数、徽章、虚拟物品等正向反馈。
即时反馈与奖励:完成一个学习小目标后,能立刻得到分数、徽章、虚拟物品等正向反馈。
进度可视化:有一个像“经验条”或“成就系统”的界面,能清晰看到自己的学习进度和成果积累。
进度可视化:有一个像“经验条”或“成就系统”的界面,能清晰看到自己的学习进度和成果积累。
挑战与难度梯度:学习任务有不同难度级别,我可以根据自己的能力选择挑战,并获得相应奖励。
挑战与难度梯度:学习任务有不同难度级别,我可以根据自己的能力选择挑战,并获得相应奖励。
团队协作与竞争:有机会与同学组队完成“团队副本”任务,或进行小组间的友好竞争。
团队协作与竞争:有机会与同学组队完成“团队副本”任务,或进行小组间的友好竞争。
叙事与角色扮演:将学习内容嵌入一个有趣的故事情景中,让我能以某个角色身份参与和探索。
叙事与角色扮演:将学习内容嵌入一个有趣的故事情景中,让我能以某个角色身份参与和探索。
四、“精准思政”与游戏化路径的融合探索(请根据你的个人偏好和需求进行选择)
*
21.
你希望思政教育在内容上如何更“精准”地满足你的需求
【多选题】
更贴近我的专业背景和未来职业发展
更关注社会热点和时事政治,并给予深入分析
更多涉及心理健康、人际关系、生涯规划等个人成长话题
提供更多经典理论背后的生动故事和人物传记
其他
*
22.
你更喜欢哪种借鉴了游戏元素的思政教育形式
【多选题】
积分排行榜式:个人或小组积分排名,激发竞争动力。
闯关解锁式:完成前一阶段学习,才能解锁后续更高级的内容。
模拟体验式:利用VR/AR或情景模拟,体验历史事件或道德困境。
开放世界探索式:给定一个主题,自由选择探究路径和资源,完成研究报告。
社群合作式:围绕一个大型项目(如“红色家书数字化”),全班协作完成。
*
23.
您是否认为可以将网络游戏中的积极元素(如团队合作、目标设定等)融入到思政教育中
非常认同,能增加思政教育的趣味性和吸引力
认同,但需要合理设计,避免形式化
不太认同,觉得游戏和思政教育关联不大
完全不认同,游戏会削弱思政教育的严肃性
五、网络游戏对学习动机的正向影响
*
24.
目标激励:网络游戏中 “完成任务、升级、达成成就” 等机制,是否让您在学习中更愿意设定明确目标并努力实现
完全没有
不太明显
一般
比较明显
非常明显
*
25.
自主探索:网络游戏中自主选择玩法、探索未知内容的体验,是否提升了您主动学习新知识、探索学科难题的意愿
完全没有
不太明显
一般
比较明显
非常明显
*
26.
反馈激励:网络游戏中即时的奖励(如积分、道具、排名),是否让您更期待学习后的反馈(如成绩、表扬),进而更努力学习
完全没有
不太明显
一般
比较明显
非常明显
*
27.
团队协作:网络游戏中的组队配合、分工合作体验,是否让您在小组学习、团队项目中更愿意协作,提升学习效率
完全没有
不太明显
一般
比较明显
非常明显
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28.
抗压能力:网络游戏中面对失败、反复挑战的经历,是否让您在学习中更能承受挫折,不轻易放弃难题
完全没有
不太明显
一般
比较明显
非常明显
*
29.
时间管理:为了平衡游戏与学习,您是否更注重合理安排时间,提升学习专注度
完全没有
不太明显
一般
比较明显
非常明显
*
30.
知识迁移:部分网络游戏中包含的历史、地理、逻辑推理等元素,是否帮助您更好地理解和掌握学科知识
完全没有
不太明显
一般
比较明显
非常明显
*
31.
您认为当前学校的思想政治教育在 “精准化” 方面还存在哪些不足?有何改进建议?
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