女性向游戏玩家情感寄托形态与特征调查问卷

本问卷旨在调研女性向游戏玩家的情感寄托形态,收集基本信息与情感寄托相关题项,为分析提供数据依据。
第一部分:基本信息
*
1.
您的年龄是
A.18岁以下
B.18-22岁
C.23-28岁
D.29-35岁
E.35岁以上
*
2.
您接触女性向游戏(如乙女游戏、换装养成、模拟经营等)的时间有多久?
A. 1年以内
B. 1-3年
C. 3-5年
D. 5-8年
E. 8年以上
*
3.
您平时主要玩的女性向游戏类型是?(可多选)【多选题】
A. 乙女恋爱类(如《恋与制作人》《光与夜之恋》《未定事件簿》等)
B. 换装养成类(如《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》《以闪亮之名》等)
C. 模拟经营类(如《江南百景图》《桃源深处有人家》等)
D. 治愈社交类(如《光·遇》《旅行青蛙》等)
E. 角色养成类(如《刀剑乱舞》《食物语》等)
F. 其他(请注明)
第二部分:游戏使用行为
*
4.
您平均每天花在女性向游戏上的时间大约是?
A.30分钟以内
B.30分钟-1小时
C.1-2小时
D.2-3小时
E.3小时以上
*
5.
您在游戏中的付费情况大致是?
A. 从未付费
B. 偶尔付费(月均50元以内)
C. 经常付费(月均50-200元)
D. 较多付费(月均200-500元)
E. 大量付费(月均500元以上)
*
6.
您玩女性向游戏的主要动机是?(可多选)【多选题】
A. 打发闲暇时间,放松身心
B. 寻求情感慰藉,排解现实压力
C. 体验现实中难以获得的恋爱感觉
D. 满足收集欲望,获得成就感
E. 在社群中结交同好,拓展社交圈
F. 欣赏精美画风、音乐和剧情
G. 其他,可补充
第三部分:角色依赖
*
7.
您对游戏中喜欢的虚拟角色是否有“把他/她当作真实存在的人”的感觉?
A.完全没有
B.很少这样觉得
C.有时这样觉得
D.经常这样觉得
E.总是这样觉得
*
8.
您是否曾因为游戏角色的遭遇(如受伤、难过、牺牲)而产生真实的伤心、心疼等情绪?
A. 完全没有
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是
*
9.
当您喜欢的角色获得幸福或成功时,您是否会感到由衷的开心和满足?
A. 完全没有
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是
*
10.
您是否会以“某夫人”、“某太太”、“某推”、“某妈”等自称,将游戏角色视为自己的“伴侣”、“孩子”或“本命”?
A. 完全不会
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是如此
*
11.
您是否会因为游戏角色而产生“想要成为更好的人”的动力,或将角色的品质作为自己努力的方向?
A. 完全不会
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是
*
12.
如果游戏停服或您喜欢的角色不再出现,您是否会感到明显的失落或难过?
A. 完全不会
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是
第四部分:玩家社群
*
13.
您是否加入了女性向游戏的玩家社群(如QQ群、微信群、微博超话、小红书群等)?
A.从未加入
B.加入过但已退出
C.偶尔参与
D.经常参与
E.深度参与且为核心成员
*
14.
您在游戏社群中与同好的交流频率如何?
A. 从不交流
B. 很少交流
C. 偶尔交流
D. 经常交流
E. 几乎每天交流
*
15.
您在社群中分享或浏览同人创作(如同人文、绘画、视频等)的频率如何?
A. 从不
B. 很少
C. 偶尔
D. 经常
E. 非常频繁
*
16.
您是否因为游戏社群结识了现实生活中也可以交往的朋友?
A. 完全没有
B. 很少
C. 有1-2个
D. 有3-5个
E. 有5个以上
*
17.
当您喜欢的游戏或角色受到外界误解或批评时,您是否会主动为游戏/角色辩护?
A. 完全不会
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是
*
18.
您是否参加过游戏相关的线下活动(如漫展打卡、生日应援、同好聚会等)?
A. 从未参加过
B. 参加过1次
C. 参加过2-3次
D. 参加过4-5次
E. 参加过5次以上
第五部分:自我意识
*
19.
您在玩游戏时,是否会将自己带入主角,感觉“我就是游戏中的那个人”?
A.完全不会,我就是我
B.很少,基本不会
C.有时,分不同类型游戏
D.经常,大部分时候我是那个人
E.总是,我就是那个人
*
20.
您是否会根据自己的喜好自定义游戏角色的外貌、穿搭或性格选择,使其更接近“理想中的自己”?
A. 完全不会
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是
*
21.
您在游戏中做出的选择,多大程度上反映了您真实的想法和价值观?
A. 完全不反映
B. 很少反映
C. 有时反映
D. 经常反映
E. 总是反映
*
22.
游戏中的女主角/主角形象(如独立、坚强、有能力)是否会让您感到“女性也可以如此强大”?
A. 完全不会
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是
*
23.
您是否认为游戏中的经历让您对自己有了更清晰的认识?
A. 完全不同意
B. 不太同意
C. 一般
D. 比较同意
E. 非常同意
*
24.
您是否通过游戏中的成就感(如通关、收集、获得认可)增强了现实中的自信心?
A. 完全不同意
B. 不太同意
C. 一般
D. 比较同意
E. 非常同意
第六部分:情感反思
*
25.
相比您刚接触女性向游戏时,您现在的游戏动机是否发生了变化?(可多选)【多选题】
A.没有明显变化
B.从单纯娱乐转向寻求情感慰藉(如获得对另一半满足的情感)
C.从关注角色转向关注社群互动(如加入相关群聊,与同好交流)
D.从被动代入角色转向主动创造(如为角色捏脸、换装等)
E.从追求完美恋爱转向追求自我成长(如因为游戏剧情等因素希望自己获得成长)
F. 其他,可补充
*
26.
您认为自己在游戏中的情感投入,对现实中的亲密关系产生了怎样的影响?(可多选)【多选题】
A. 没有明显影响
B. 提高了对现实伴侣的期待和要求
C. 提供了情感补偿,缓解了现实中的孤独感
D. 让我对现实亲密关系产生了一定程度的失望
E. 让我在现实中更懂得如何经营亲密关系
F. 其他,可补充
*
27.
您是否担心自己在游戏中投入过多情感,可能影响现实生活?
A. 完全不担心
B. 不太担心
C. 一般
D. 比较担心
E. 非常担心
*
28.
您认为女性向游戏对当代女性而言,主要的意义是什么?(可多选)【多选题】
A. 提供娱乐消遣
B. 满足情感需求,提供心理慰藉
C. 构建女性社群,提供社交支持
D. 提供自我表达和自我实现的平台
E. 传播和强化女性主体意识
F. 可能造成过度沉迷和现实疏离
G. 其他,可补充
问卷星提供技术支持
举报