“晴晴川川环游记”游戏化课堂互动体验调查问卷

导语:
同学你好!本问卷旨在了解你对本次思政课采用“晴晴川川环游记”闯关游戏进行课堂互动的真实感受。问卷采用匿名方式,答案无对错之分,数据仅用于教学研究,请放心如实填写。感谢你的支持!
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1、你的性别
A.男
B.女
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2、你的专业所属学科门类
A.工学
B.理学
C.文学
D.管理学
E.艺术学
F.其他
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3、你在本学期之前对《概论》课的学习兴趣如何
A.非常不感兴趣
B.不太感兴趣
C.一般
D.比较感兴趣
E.非常感兴趣
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4、你平时玩手机游戏或微信小程序的频率
A.几乎不玩
B.偶尔玩
C.经常玩
D.每天都会玩
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5、本学期思政课中,你主动参与课堂互动(举手发言、回答问题等)的情况
A.几乎从不
B.偶尔参与
C.经常参与
D.每次都会积极参与
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6、通过游戏闯关,有效巩固了所涉及的知识点
A. 是的,很多知识点都加深了印象
B. 有一部分巩固了,但还不够全面
C. 感觉一般,和平时复习效果差不多
D. 没太大帮助,记不住什么
E. 其他(请注明
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7、游戏中的即时反馈(答对/答错提示与解析)及时纠正了你的错误
A. 是的,每次弹出解析我都会认真看,确实纠正了不少错误认识
B. 大部分时候会看,有一定帮助
C. 偶尔看两眼,帮助有限
D. 基本不看,直接点掉继续前进
E. 其他(请注明)
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8、答错后退的规则促使你更加认真地对待每一道题目
A. 是的,答错退回让我很在意,每道题都仔细想
B. 有一点影响,比平时更认真了一些
C. 没什么特别感觉,和平时答题差不多
D. 反而让我觉得烦躁,不想继续玩了
E. 其他(请注明)
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9、相比于被动听讲,游戏闯关能够加深你对所学内容的记忆
A. 是的,动手操作加答题,印象深很多
B. 有些内容确实记得更牢,但部分内容还是记不住
C. 差别不大,和听课效果差不多
D. 还是听课印象更深,游戏玩完就忘了
E. 其他(请注明)
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10、通过排行榜的成绩比较,清晰地认识到自己对知识的掌握程度
A. 是的,排名让我很清楚自己哪块知识薄弱
B. 大概能看出来,但不够具体
C. 只关注了排名高低,没想太多知识掌握的事
D. 不在意排名,也没有去反思知识掌握情况
E. 其他(请注明)
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11、闯关过程中,是否感到时间过得很快,沉浸其中
A. 是的,完全投入进去了,不知不觉就结束了
B. 大部分时间比较投入,偶尔走神
C. 一般,和平时上课感觉差不多
D. 没什么沉浸感,一直想看时间
E. 其他(请注明)
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12、答错退回上一步的设计会催生“不服气、想再来一次”的挑战欲
A. 是的,答错退回让我很不甘心,一定要再来一次
B. 有一点不甘心,但不会特别强烈地想重来
C. 无所谓,退就退了,继续玩就行
D. 很沮丧,反而想放弃不玩了
E. 其他(请注明)
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13、掷骰子的随机性与9座纪念馆的打卡设计增强了游戏的新鲜感与探索欲
A. 是的,掷骰子很有悬念,每到一个纪念馆都很好奇
B. 有一点新鲜感,但玩久了感觉差不多
C. 没什么特别感觉,就是按步骤操作
D. 随机性让我觉得不太公平,不太喜欢
E. 其他(请注明)
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14、排行榜的竞争机制激发了好胜心,促使更加投入地答题
A. 是的,看到排名落后就想赶紧追上去,更认真答题了
B. 有一点好胜心,但不会特别强烈地影响我
C. 不太在意排名,对我没什么影响
D. 排行榜让我感到压力,反而影响发挥
E. 其他(请注明)
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15、游戏过程中,与同学自发讨论题目、交流进度,增强了互动氛围
A. 是的,和同学讨论了很多题目,课堂氛围很活跃
B. 偶尔交流了几句,比平时互动多一些
C. 基本没有交流,各玩各的
D. 想交流但没机会,大家都在赶进度
E. 其他(请注明)
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16、相比传统课堂互动,你对游戏化互动方式的接受度是?
A. 很乐意,能激发我的学习兴趣
B. 还可以,但不足以激发我主动学习
C. 一般,感觉区别不大
D. 不喜欢
E. 其他
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17、游戏闯关的形式是否降低了对课堂互动的紧张感与抵触心理
A. 是的,明显感觉更轻松,不再害怕互动
B. 有一点缓解,但还是会有些紧张
C. 没什么变化,和以前差不多
D. 反而更紧张了,担心排名靠后
E. 其他(请注明)
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18、如果后续思政课常态化采用此类游戏互动,你是否会积极参与?
A. 一定会,每节课都会积极参与
B. 可能会,看具体内容和时间安排
C. 不确定,看大家参与情况再说
D. 不太想参与,还是喜欢原来的方式
E. 其他(请注明)
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19、请问你是否愿意在课外自主使用该游戏进行知识复习与检测
A. 很愿意,会主动打开复习
B. 可以试试,考试前可能会用
C. 不确定,看心情或时间
D. 不会主动使用,觉得没必要
E. 其他(请注明)
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20、总体而言,对本次游戏化互动的体验感到满意
A. 非常满意,超出预期
B. 比较满意,达到预期
C. 一般,没什么特别感觉
D. 不太满意,与预期有差距
E. 其他(请注明)
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21、是否认为将游戏融入思政课堂互动是一种有价值的教学尝试
A. 是的,很有价值,值得继续探索和推广
B. 有一定价值,但还需要进一步优化完善
C. 不确定,要看长期效果
D. 价值不大,不建议继续投入精力
E. 其他(请注明)
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22、是否愿意向其他班级或同学推荐这种学习方式
A. 一定会主动推荐
B. 如果有人问起会推荐
C. 不一定,看情况
D. 不会推荐
E. 其他(请注明)
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23、在本次游戏闯关中,哪一个环节或设计给你留下的印象最深刻?请简要说明。
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24、你认为这个游戏在哪些方面还需要改进?欢迎提出具体建议。
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