数字文创赋能下乙女游戏的女性消费需求及商业价值转化路径调查问卷

尊敬的受访者:

您好!本次问卷旨在调查Z世代女性群体在数字文创赋能背景下,对乙女游戏的消费需求及商业价值感知情况。问卷仅用于学术研究,所有数据严格保密,仅做整体统计分析,不会泄露个人信息。请您根据自身实际体验和真实想法作答,感谢您的支持与配合!

填写说明:以下题项均为单选,請在符合您情况的选项前打“√”;若涉及具体游戏体验,以您最常玩或印象最深的乙女游戏为准。

第一部分:受访者基本信息
*
1.
您的年龄
18岁以下
18-24岁
25-31岁
31岁以上
*
2.
您的学历
高中及以下
专科
本科
硕士及以上
*
3.
您的月可支配收入/生活费
1500元及以下
1501-3000元
3001-5000元
5001-8000元
8000元以上
*
4.
您目前生活的区域
直辖市
省会城市
地级市
县城
乡镇
*
5.
您的婚姻及恋爱情况
单身
恋爱中
已婚
丧偶/离异
第二部分:核心维度调查(请根据自身感受作答,1=完全不符合,2=不太符合,3=一般,4=比较符合,5=完全符合)

游玩情况X1

*
6.
是否了解过乙女游戏
*
7.
相比于其他游戏,您更愿意接触乙女游戏
*
8.
您接触乙女游戏的时长大约是
1年之内
1-3年
4-7年
7年以上
未接触过
*
9.
您目前每周游玩乙女游戏的频率是
非常不频繁(少于30分钟)
不频繁(30分钟-1小时)
一般(2-5小时)
频繁(5-8小时)
非常频繁(8小时以上)
*
10.
您游玩乙女游戏的主要途径是
手游
端游
网游
掌机游戏

、数字文创赋能感知(X2

*
11.
对于乙女游戏与其他文化IP(如文学、历史、国风元素)的联动,您的态度是
很有吸引力,能拓展故事深度与文化内涵
偏向轻度联动,不影响主线体验即可
更关注原创剧情,联动容易出戏
依赖联动质量,需避免生硬植入
*
12.
当乙女游戏与其他数字文创形式(如联动虚拟偶像、推出衍生动画、AR线上演唱会)结合时,您最大的体验收获是
喜爱的角色形象更立体,从多个维度“活”了起来,情感投射加深。
享受打破次元壁的惊喜感与新鲜感,世界观得到了拓展。
拥有了更多可以分享和创作的话题素材,社交体验丰富了。
感觉更像一个综合文化产品,提升了我的审美和文化参与感。
*
13.
数字技术(如高清画质、动态交互)提升了乙女游戏中文创内容的呈现效果
没有提升,乙女游戏的核心是剧情,技术无关紧要
略有提升,但主要还是靠角色人设吸引“我”
提升了代入感,让“我”更能沉浸在与角色的互动中
丰富了角色的动态表现,让人物形象更鲜活立体
极大地增强了情感体验,让“我”和角色的联结更深刻
*
14.
乙女游戏中的数字文创元素(AR,VR等)让我产生了对相关文化产品的进一步探索欲望
完全不会产生探索欲望,甚至感到反感
探索欲望很低,不太想去了解相关产品
有一定兴趣,可能会偶尔关注一下相关文化产品
比较有兴趣,会主动去搜索了解相关的文化背景
非常有吸引力,强烈激发了我探索相关文化产品和知识的欲望

、情感需求满足(X3

*
15.
您在游玩乙女游戏时的感受
非常愉悦
比较放松
一般
偶尔焦虑
压力较大
*
16.
乙女游戏是否满足您的情感需求
完全满足
基本满足
一般
不太满足
完全不满足
*
17.
您游玩乙女游戏的意愿是
非常不认同不认同一般认同非常认同
缓解现实压力
缓解现实压力
体验理想恋爱关系
体验理想恋爱关系
角色引起共鸣
角色引起共鸣
纯粹娱乐
纯粹娱乐
IP效应
IP效应

、审美需求满足(X4

*
18.
您曾经游玩过的乙女(女性向)游戏类型有【多选题】
卡牌养成(如《恋与制作人》,《未定事件簿》)
沉浸互动(如《无法触及的掌心》)
叙事驱动(如《世界之外》)
功能陪伴(如《早安,我的少年》)
*
19.
乙女游戏中吸引您的恋爱背景有
校园恋爱类
都市/职场/现实类
历史/古风类
西欧/西幻类
星际/快穿类
养成类
剧情向文字冒险类
其他
*
20.
乙女游戏中吸引您的审美因素有
非常不认同不认同一般认同非常认同
角色设计
角色设计
故事情节
故事情节
视觉艺术
视觉艺术
声音表现
声音表现
战斗模式
战斗模式
情感体验
情感体验
互动模式
互动模式

五、消费意愿(Y1)

*
21.
在乙女游戏中,您愿意在哪方面付费
十分不愿意不愿意一般愿意十分愿意
支持喜欢的角色/声优
支持喜欢的角色/声优
提升游戏体验
提升游戏体验
参与限定活动
参与限定活动
社交展示
社交展示
情感满足
情感满足
周边购买
周边购买
参与线下活动/展览
参与线下活动/展览
月卡等固定消费
月卡等固定消费
*
22.
您对目前所接触的乙女游戏中付费内容的设计满意吗
十分满意
较满意
一般
不太满意
十分不满意
*
23.
您认为当前付费内容最需要改进的方面是
定价
获取机制
内容质量
种类丰富度
其他
*
24.
若游戏推出新的文创赋能内容,您是否有持续消费的意愿
*
25.
您是否有过乙女游戏相关消费(如充值、周边购买等)
从未消费
偶尔消费(每月1-2次)
经常消费(每月3-5次)
高频消费(每月5次以上)

六、商业价值转化感知(Y2)

*
26.
数字技术(如3D建模、动态交互、剧情演算)显著提升了游戏内虚拟物品(如卡面、服装、场景)的精致度与真实感。您认为这主要提升了其哪方面的价值
情感价值
审美与收藏价值
社交与展示价值
功能与效率价值
*
27.
对于以下由数字技术驱动的、可能定价更高的“进阶体验”,您最愿意为哪一种付费
沉浸式互动技术:如VR约会场景、高自由度的3D触摸互动、实时动态表情反馈。
AI驱动的内容:如根据自己对话风格生成专属剧情线,或拥有“会学习成长”的AI角色。
跨媒介融合体验:如购买游戏内物品,同步解锁角色单曲、虚拟演唱会或番外动画。
数据服务与特权:如获得深度的个人游戏行为分析报告,或获得独家测试、共创资格。
*
28.
游戏利用算法分析您的喜好,并据此推荐个性化内容或付费项。您对此的感知是
提升体验与意愿:觉得推荐精准,节省了寻找内容的时间,更容易发现喜好并付费。
感到被理解与讨好:虽然可能付费,但更多感到服务贴心,对品牌好感度提升。
感到被窥探与催促:产生隐私顾虑和消费压迫感,反而可能减少付费意愿。
基本无影响:会忽略此类推荐,付费决策仍基于自己原有的计划和判断。
*
29.
从长远看,您认为数字文创技术(如区块链、元宇宙概念)让游戏内的虚拟物品具有“永久性”或“跨平台使用”潜力,会如何影响您的消费观念
显著提升消费意愿:觉得物品更具长期价值和“所有权”,更愿意进行投资。
可能会有积极影响:增加了一些吸引力,但最终仍取决于是否喜欢物品本身。
影响不大:消费主要还是为了当下体验,未来价值不确定,不纳入主要考虑。
持怀疑态度:认为目前更多是营销概念,不影响实际付费决策。
*
30.
在乙女游戏中,商业价值转化方面的评价
十分不认同不认同一般认同十分认同
3D 建模、动态交互等数字技术提升了游戏内虚拟物品的情感价值
3D 建模、动态交互等数字技术提升了游戏内虚拟物品的情感价值
数字技术让虚拟物品(如卡面、服装)更具审美与收藏价值
数字技术让虚拟物品(如卡面、服装)更具审美与收藏价值
精致的虚拟物品能提升我的社交展示意愿,进而愿意为其付费
精致的虚拟物品能提升我的社交展示意愿,进而愿意为其付费
我愿意为 VR 约会、3D 触摸互动等沉浸式互动技术付费
我愿意为 VR 约会、3D 触摸互动等沉浸式互动技术付费
我愿意为 “游戏内物品 + 角色单曲 / 虚拟演唱会” 等跨媒介融合体验付费
我愿意为 “游戏内物品 + 角色单曲 / 虚拟演唱会” 等跨媒介融合体验付费
我愿意为个人游戏行为分析报告、独家共创资格等数据服务与特权付费
我愿意为个人游戏行为分析报告、独家共创资格等数据服务与特权付费
算法推荐的个性化内容 / 付费项,提升了我的消费意愿
算法推荐的个性化内容 / 付费项,提升了我的消费意愿
算法推荐让我感受到品牌的贴心服务,进而增加消费可能性
算法推荐让我感受到品牌的贴心服务,进而增加消费可能性
虚拟物品的 “跨平台使用” 潜力,让我更愿意为其投资
虚拟物品的 “跨平台使用” 潜力,让我更愿意为其投资
数字文创技术让乙女游戏的商业价值更具吸引力
数字文创技术让乙女游戏的商业价值更具吸引力
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