青少年生命意义建构产品可行性分析调研问卷

您好!本次调研基于青少年生命教育真实需求与心理发展特点,针对三款生命意义建构产品展开可行性评估,所有数据仅用于学术研究与产品设计优化,严格保密您的个人信息,请您根据真实想法作答,感谢您的配合!
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1.
您的身份是
初中生(13-15岁)
高中生(16-18岁)
学生家长
其他教育工作者
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2.
您是否接触过生命教育、心理健康相关课程或产品
从未接触
偶尔接触(学校班会、课外读物等)
经常接触(心理课程、辅导工具、成长类产品等)
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3.
您对自我认知、亲情、同伴关系、成长挫折等生命相关话题的态度是
经常思考,存在困惑,希望得到引导
偶尔迷茫,愿意主动探索
很少关注,无明显需求
感到抵触,不愿接触
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4.
您理想中的生命教育产品,最应具备以下哪些特质【多选题】
可多选,按重要程度优先选择
体验有趣、沉浸感强,能主动参与,拒绝枯燥
风格亲切温暖,是理解而非说教
贴合自身生活困惑(学业、人际、挫折等),实用性强
提供安全表达空间,不强迫分享、不评判对错
能引导自主思考,梳理内心想法
形式简单,操作便捷,无心理负担
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5.
您更偏好以下哪种生命教育参与形式【多选题】
游戏化挑战、任务闯关的互动形式
动手操作、实物搭建的体验形式
书写、绘画等创作表达形式
情境模拟、选择探索形式
个人自主使用,无社交压力
小组/亲子共同参与,交流分享
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6.
对于生命教育涵盖的六大维度,您认为哪些是自身最需要关注的【多选题】
自我认知(了解自身优缺点、自我价值)
亲情联结(改善与家人的相处、情感沟通)
同伴关系(处理同学、朋友间的人际关系)
兴趣成长(发掘爱好、实现自我成长)
社会责任(理解自身责任、价值奉献)
挫折应对(面对困难、压力的解决方式)
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7.
您对方案一“生命之塔”叙事建构积木套装动手搭建 书写叙事 重构反思的玩法认可度如何

产品包含四类核心积木,采用3D打印塑料制作,基础单元模块为30mm × 30mm × 30mm的立方体,便于标准化生产与自由组合。不同类型积木通过内部色彩和结构细节进行区分,对应意义构建的不同环节

核心维度积木采用透明树脂材质,内置有色小球,总共六种基础色。代表生命的基础维度(自我认知、亲情联结、同伴关系、兴趣成长、社会责任、挫折应对),作为意义载体和反思对象。

故事卡积木采用透明树脂加可书写涂层表面,白色。用于书写与某一维度相关的具体事件或思考,对应记录和叙事化环节。

挑战卡积木采用透明树脂材质,磨砂透明内置黑色小块。印有行动任务,触发体验,对应行动和经验拓展环节。

连接积木采用透明树脂材质,内置灰色小块。用于连接不同积木,象征维度间的相互影响,对应关系构建和意义联结环节。

基础玩法:寻找平衡。用户取出核心维度积木,尝试搭建垂直高塔,寻找稳定平衡状态。此过程隐喻个体在不同生命维度之间寻求平衡的探索,对应意义构建的初步觉察阶段。

升级玩法:技巧堆叠。加入连接积木和互动积木。堆叠难度增加,需要更精细的操作和策略判断,象征现实生活中维度关系的复杂性,引导用户进入深度思考。

叙事化玩法:体验-记录-行动-重构。此玩法完整对应意义构建的四阶段循环,是产品的核心教育机制。

体验环节:抽取挑战卡积木,完成上面的小任务。任务例如“记录一件今天让你感到温暖的小事”或“完成一个需要帮助他人的行动”。挑战卡内容围绕心理幸福感六维度设计,确保与青少年真实生活关联。

记录环节:在故事卡积木上书写与本次体验相关的思考、感受或具体事件。书写过程帮助青少年将模糊的感受转化为清晰的叙事,完成意义的外化。

行动环节:将写好的故事卡积木通过连接积木,与对应的核心维度积木进行物理连接。这一动作象征将个人经验与生命维度建立关联,完成意义的初步整合。

重构环节:基于新的连接关系,重新搭建整体结构,观察生命维度的变化与平衡。用户可拆解旧结构、创建新结构,在反复操作中完成对自我认知的不断重构。

完全不认可
不太认可
一般
比较认可
非常认可
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8.
您认为方案一“生命之塔”的优势是【多选题】
动手操作趣味性强,摆脱枯燥说教
能将内心想法具象化,梳理自我生命叙事
自主搭建重构,给予充分自由探索空间
适合个体心理辅导、心理课堂,针对性强
形式新颖,能引发主动思考
无明显优势
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9.
您认为方案一“生命之塔”可能存在的问题是【多选题】
搭建操作有难度,使用门槛高
书写叙事环节繁琐,产生心理负担
互动性不足,形式单一
内容不够贴合青少年实际生活困惑
无明显问题
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10.
您认为方案一“生命之塔”最适合的使用场景是【多选题】
学校个体心理咨询
中小学心理课堂教学
青少年个人自主探索
家庭教育亲子互动
青少年心理成长小组
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11.
若使用方案一“生命之塔”,您是否愿意尝试
完全不愿意
不太愿意
一般
比较愿意
非常愿意
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12.
您对方案二“维度之旅”情境探索桌游投掷前进 情境挑战 分享反思的桌游玩法认可度如何

产品包含一块游戏棋盘,展开尺寸为600mm×600mm。棋盘设计为“生命之旅”路径图,起点为“出生”,终点为“未来之路”,路径上分布六个维度区域,每个区域对应一个生命维度,区域内设有若干“事件格”和“反思格”。角色棋子六枚,采用树脂材质3D打印,每枚棋子直接对应一个生命维度。挑战卡60张,反思卡30张,分别设置不同的情境选择题和任务,反思卡可书写,用于记录思考和感悟。

本方案采用“投掷—前进—事件—反思”四阶段循环玩法,支持2至6人同时参与。

第一阶段为投掷与前进。玩家轮流投掷维度骰子,根据骰子结果将自己的棋子移动到对应维度区域的下一个空格。如果骰子显示的维度区域没有空格,则可选择任意维度区域前进一格。

第二阶段为触发事件。玩家停留在“事件格”时,需要抽取对应维度的挑战卡片,阅读卡片上的情境或任务,并做出选择或完成行动。其他玩家可参与讨论,分享自己的看法和经验。玩家停留在“反思格”时,需要在反思卡片上书写或绘画记录自己的思考。

第三阶段为分享与讨论。完成事件或反思后,玩家向其他成员分享自己的选择、行动或思考内容。分享过程中,其他成员可给予回应和反馈,但不评判对错。此环节强调同伴间的意义协商与社会性建构。

第四阶段为整合与回顾。游戏结束后,每位玩家将自己的反思卡片收集起来,形成一份“生命探索记录”。玩家可以根据反思卡片的内容,绘制自己的“生命维度雷达图”,直观呈现各维度的当前状态。

完全不认可
不太认可
一般
比较认可
非常认可
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13.
您认为方案二“维度之旅”的优势是【多选题】
桌游形式互动性强,轻松有趣
情境任务贴近青少年真实生活,易产生共鸣
小组分享交流,能获得多元视角
游戏化设计降低心理抵触感
适合团体活动、家庭共玩,实用性广
无明显优势
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14.
您认为方案二“维度之旅”可能存在的问题是【多选题】
游戏规则复杂,理解和操作麻烦
小组分享环节易尴尬,有心理压力
情境设计脱离实际,无法解决真实困惑
产品便携性差,使用场景受限
无明显问题
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15.
您认为方案二“维度之旅”最适合的使用场景是【多选题】
学校班级团体心理辅导
青少年社团/小组活动
家庭教育亲子互动
校外青少年成长活动
个人自主使用
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16.
若使用方案二“维度之旅”,您是否愿意尝试
完全不愿意
不太愿意
一般
比较愿意
非常愿意
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17.
您对方案三“心灵镜像”积木 手册联动套装自我评估 任务实践 成长追踪 结构重构的玩法认可度如何

产品由六块核心维度积木和维度提示卡以及自评手册组成,维度提示卡每张对应一个维度,正面印有该维度的解释和自评问题,背面印有典型行动任务示例。手册包含六维度自评量表、反思引导问题、行动任务清单、成长记录表格。用户可定期填写手册,追踪自己的变化。

玩法方面,第一阶段为维度放置与初始自评。用户将六块核心维度积木摆放在桌面上,打开自评手册完成初始自评,计算各维度得分,在手册中绘制“生命维度雷达图”。

第二阶段为认知鸿沟识别。用户根据雷达图识别得分最低的1至2个维度,阅读对应维度的提示卡,了解该维度的内涵和提升方法。

第三阶段为行动任务与实体连接。用户从手册中选取该维度的行动任务,可以自行设定,每周完成2至3个任务。任务完成后,放置核心维度积木并在手册中记录完成情况。积木的累积数量直观展示各维度的成长。

第四阶段为成长追踪与重构。用户每月重新进行一次自评,对比前后雷达图,观察各维度得分变化和积木数量增长。用户可拆解原有积木结构,根据新的自评结果重新搭建,象征生命意义的动态重构。

完全不认可
不太认可
一般
比较认可
非常认可
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18.
您认为方案三“心灵镜像”的优势是【多选题】
自评 追踪形式,能清晰看到自我成长变化
任务实践落地,可切实解决生活问题
操作简单,自主完成无压力
手册可长期保存,作为成长记录
实体积木联动,兼具趣味性与实用性
无明显优势
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19.
您认为方案三“心灵镜像”可能存在的问题是【多选题】
自评量表、手册填写繁琐,易半途而废
趣味性不足,吸引力较低
内容过于书面化,不够生动
成长追踪周期长,难以坚持
无明显问题
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20.
您认为方案三“心灵镜像”最适合的使用场景是【多选题】
青少年长期个人自我探索
心理咨询师个案跟进
学校学生成长档案建立
家长陪伴孩子成长
心理课堂辅助教学
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21.
若使用方案三“心灵镜像”,您是否愿意尝试
完全不愿意
不太愿意
一般
比较愿意
非常愿意
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22.
综合来看,您最认可/最愿意选择使用哪款产品【多选题】
方案一:“生命之塔”叙事建构积木套装
方案二:“维度之旅”情境探索桌游
方案三:“心灵镜像”积木 手册联动套装
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23.
您能接受的单款产品价格区间是
50元以内
50-100元
100-200元
200-300元
300元以上
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24.
针对三款产品,您认为最需要优化的地方分别是【多选题】
方案一:降低搭建难度,简化操作
方案一:减少书写负担,优化叙事引导
方案一:增加互动性,提升趣味性
方案二:简化游戏规则,降低理解难度
方案二:优化情境内容,贴合青少年真实生活
方案二:减少社交压力,兼顾个人使用需求
方案三:提升产品趣味性,避免形式枯燥
方案三:简化手册填写,优化成长追踪形式
其他
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25.
对于青少年生命教育类产品,您还有其他意见或建议吗
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