大学生网络游戏情况调查问卷

尊敬的同学:
您好!为了解大学生网络游戏使用现状及影响,特开展本次调研。问卷采用匿名形式,数据仅用于学术报告分析,无任何个人信息泄露风险。请根据自身实际情况作答,感谢您的支持与配合!
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1.
 您的性别:
A.男
B.女
C.其它
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2.
您的年级:
A.大一
B.大二
C.大三
D.社会人员
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3.
您的学科类别:
A.理工科
B.文科
C.艺术类
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4.
您是否住校:
A. 是(全天在校)
B. 否(走读/校外租房
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5.
您是否接触过网络游戏?
A. 从未接触
B. 曾经接触,现已停止
C. 偶尔玩(每月1-3次)
D. 经常玩(每周1-3次)
E. 频繁玩(每周4次及以上)
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6.
您主要通过哪种设备玩网络游戏?【多选题】
A. 智能手机
B. 笔记本电脑
C. 台式电脑
D. 游戏主机(如PS、Xbox)
E. 平板
F. 其他________
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7.
您主要通过哪种设备玩网络游戏?【多选题】
A. 智能手机
B. 笔记本电脑
C. 台式电脑
D. 游戏主机(如PS、Xbox)
E.平板
F.其它
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8.
您玩网络游戏的主要时段是?【多选题】
A. 课间/午休等碎片化时间
B. 下午(12:00-18:00)
C. 晚上(18:00-22:00)
D. 夜间(22:00后)
E. 周末全天
F. 节假日
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9.
您周累计玩网络游戏的时长大约是?
A. 1小时及以下
B. 2-5小时
C. 6-10小时
D. 11-20小时
E. 21小时及以上
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10.
您玩网络游戏的组队方式主要是?
【多选题】
A. 独自玩
B. 和同班/同校同学_
C. 和异地好友/高中同学
D. 和游戏内认识的网友
E. 随机匹配队友
F. 其他_______
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11.
 您是否有过因玩网络游戏而熬夜、逃课或耽误重要事务的情况?

A. 从未有过
B.偶尔(每月1-2次)
C. 经常(每月3-5次)
D. 频繁(每月5次以上)
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12.
您是否有过因玩网络游戏而熬夜、逃课或耽误重要事务的情况?
A. 从未有过
B. 偶尔(每月1-2次)
C. 经常(每月3-5次)
D. 频繁(每月5次以上)
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13.
您玩网络游戏的主要动机是?
A. 缓解学业/生活压力
B. 与朋友社交互动_
C. 单纯喜欢游戏剧情/玩法
D. 打发空闲时间_
E. 追求竞技胜利的成就感
F. 逃避现实烦恼_
G. 跟风随大流(身边人都玩)
H. 其他_____
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14.
若您选择“缓解压力”,主要压力来源是?【多选题】
A. 学业成绩/考试
B. 考研/就业焦虑
C. 人际关系(同学/室友/家人)
D. 经济压力 E.
其他_______
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15.
您最偏好的网络游戏类型是?【多选题】
A. MOBA类(如《王者荣耀》《英雄联盟》)
B. 竞技对抗类(如《CS:GO》《和平精英》)_____

C. 模拟经营类(如《星露谷物语》《模拟人生》)
D. RPG类(如《原神》《塞尔达传说》)
E. 休闲益智类(如《开心消消乐》《成语接龙》)
F. 卡牌养成类(如《阴阳师》《炉石传说》)
G. 其他___
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16.
您是否有过网络游戏消费行为?
A. 从未消费
B. 偶尔消费(如季度/年度充值、节日限定道具)
C. 每月固定消费
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17.
您的游戏消费主要用于?(可多选,未消费请选“无”)值返利/活动抽奖 【多选题】
A. 皮肤/头像框等装饰性道具
B. 会员/赛季通行证
C. 游戏币/装备等功能性道具
D. 充值返利/活动抽奖
E. 其他________
F. 无
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18.
您每月游戏消费金额大约是?(未消费请选A)

A. 0元
B. 1-50元
C. 51-100元
D. 101-300元
E. 301元及以上
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19.
 请评价网络游戏对以下方面的影响:【多选题】
学业成绩/学习效率
睡眠质量/作息规律
线下社交/人际关系
情绪状态(如焦虑、易怒)
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20.
网络游戏是否让您产生过以下情况?【多选题】
A. 因想玩游戏而拖延作业/学习计划
B. 因游戏输赢产生负面情绪(如生气、沮丧)
C. 减少了线下社交活动(如拒绝聚会、社团活动)
D. 视力/颈椎出现不适
E. 无上述情况
F. 其他
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21.
您认为网络游戏对大学生的整体影响更偏向于?
A. 利大于弊
B. 弊大于利
C. 利弊相当
D. 不确定
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22.
 对于大学生过度沉迷网络游戏的现象,您认为主要解决方式是?【多选题】
A. 个人自我约束,主动控制时长
B. 家庭沟通引导,制定合理规则
C. 学校宣传教育(如讲座、主题班会)
D. 游戏企业设置防沉迷机制(如时长限制)
E. 社会舆论引导,普及理性游戏观念
F. 其他
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23.
对于大学生过度沉迷网络游戏的现象,您认为主要解决方式是?【多选题】
A. 个人自我约束,主动控制时长
B. 家庭沟通引导,制定合理规则
C. 学校宣传教育(如讲座、主题班会)
D. 游戏企业设置防沉迷机制(如时长限制)
E. 社会舆论引导,普及理性游戏观念
F. 其他
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24.
关于引导大学生合理使用网络游戏,您有哪些具体建议?(开放式问题,可自由补充)
再次感谢您的参与!祝您学习顺利,生活愉快!
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