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大学生网络游戏态度与行为调查问卷
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您好!这是一份关于大学生对网络游戏态度与行为的调查问卷。本调查旨在了解您对网络游戏的认知、参与情况及相关影响的看法。问卷采用匿名方式进行,所有数据仅用于统计分析,我们将严格保密您的个人信息。请您根据实际情况和真实感受填写,您的回答对我们的研究非常重要。感谢您的支持与合作!
*
1.
您的性别
男
女
*
2.
您的年级
请选择
初一
初二
初三
高一
高二
高三
*
3.
您是否玩网络游戏
是
否
*
4.
您首次接触网络游戏的主要原因
同学朋友推荐
个人兴趣驱使
好奇尝试
缓解学业压力
其他
*
5.
您的游戏龄(累计玩网络游戏的时间)
半年以内
半年至1年
1年至3年
3年至5年
5年以上
*
6.
您主要使用的游戏设备
手机
个人电脑(台式/笔记本)
平板电脑
游戏主机(如PS、Xbox等)
其他
*
7.
您通常玩的网络游戏类型有哪些
【多选题】
MOBA(多人在线战术竞技,如英雄联盟、王者荣耀)
FPS(第一人称射击,如绝地求生、CSGO)
RPG(角色扮演,如第五人格、梦幻西游)
休闲益智(如开心消消乐、糖果传奇)
卡牌对战(如炉石传说、阴阳师百鬼奕)
竞速类(如QQ飞车、跑跑卡丁车)
模拟经营(如模拟人生、星露谷物语)
沙盒建造(如我的世界、Roblox)
其他
*
8.
您平均每周玩网络游戏的频率
几乎不玩
1-2次
3-4次
5-6次
几乎每天
*
9.
您平均每次玩网络游戏的时长
30分钟以内
30分钟至1小时
1小时至2小时
2小时至3小时
3小时以上
*
10.
您是否在网络游戏中有消费行为
从不消费
偶尔消费(每月1-2次)
经常消费(每月3-5次)
频繁消费(每月5次以上)
*
11.
您认为网络游戏对以下方面的积极影响程度如何(1=无影响,2=影响较小,3=一般,4=影响较大,5=影响极大)
无影响
影响较小
一般
影响较大
影响极大
放松身心,缓解压力
放松身心,缓解压力
拓展社交圈,认识新朋友
拓展社交圈,认识新朋友
提升团队协作能力
提升团队协作能力
锻炼反应能力和思维敏捷性
锻炼反应能力和思维敏捷性
获得成就感和满足感
获得成就感和满足感
体验不同文化背景和故事情节
体验不同文化背景和故事情节
培养问题解决能力
培养问题解决能力
打发闲暇时间
打发闲暇时间
*
12.
您认为网络游戏对以下方面的负面影响程度如何(1=无影响,2=影响较小,3=一般,4=影响较大,5=影响极大)
无影响
影响较小
一般
影响较大
影响极大
占用学习时间,影响学业成绩
占用学习时间,影响学业成绩
导致作息不规律,影响睡眠
导致作息不规律,影响睡眠
损害视力等身体健康
损害视力等身体健康
产生不当消费观念
产生不当消费观念
减少现实社交,导致人际关系疏远
减少现实社交,导致人际关系疏远
容易沉迷,难以自控
容易沉迷,难以自控
影响情绪,如因游戏输赢产生焦虑或暴躁
影响情绪,如因游戏输赢产生焦虑或暴躁
*
13.
总体而言,您对网络游戏的喜爱程度
非常不喜爱
非常喜爱
1
2
3
4
5
*
14.
您对网络游戏的根本态度
积极支持,认为利大于弊
谨慎接受,认为需合理引导
中立观望,利弊取决于个人
不太认可,认为弊大于利
坚决反对,认为负面影响太大
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15.
您参与网络游戏的主要动机(请选择最符合您情况的一项)
非常不符合
不太符合
一般
比较符合
非常符合
寻求乐趣和刺激
寻求乐趣和刺激
社交需求,与朋友互动
社交需求,与朋友互动
逃避现实压力或烦恼
逃避现实压力或烦恼
追求成就感和自我实现
追求成就感和自我实现
打发时间,无聊消遣
打发时间,无聊消遣
受他人影响或推荐
受他人影响或推荐
对游戏剧情或设定感兴趣
对游戏剧情或设定感兴趣
挑战自我,提升游戏技能
挑战自我,提升游戏技能
*
16.
您认为网络游戏对您的学业成绩整体影响如何
负面影响很大
负面影响较小
基本无影响
有一定积极影响
积极影响很大
*
17.
您是否曾因玩网络游戏而熬夜
从不
偶尔(每月1-2次)
有时(每月3-5次)
经常(每周1-2次)
频繁(每周3次以上)
*
18.
您认为网络游戏对您现实中的社交关系影响如何
显著减少了现实社交
略有减少现实社交
基本无影响
略有增加现实社交
显著增加了现实社交
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19.
您认为中学生应该如何合理安排网络游戏与学习、生活的时间
*
20.
对于当前中学生网络游戏沉迷现象,您有什么看法或建议
以下问题仅针对不玩网络游戏的同学
*
21.
您不玩网络游戏的主要原因
对网络游戏不感兴趣
认为浪费时间,影响学业
担心沉迷其中无法自拔
缺乏相关设备或条件
家人朋友不支持
其他原因
*
22.
您对身边同学玩网络游戏的态度
理解并尊重他们的选择
不理解但不干涉
略有担忧,认为应适度
比较反对,觉得影响不好
强烈反对
*
23.
您认为网络游戏对中学生群体可能带来哪些主要影响
评价对象得分
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