当代大学生游戏虚拟商品消费行为及影响因素调查问卷

亲爱的同学:
       您好!本次问卷为大学生虚拟商品消费市场调研,旨在研究游戏厂商营销方式对大学生消费行为的影响,仅用于课程市场调查报告学术研究。本问卷实行匿名填写,所有数据仅用于整体统计分析,绝不泄露个人信息、不做任何商用途。问卷题目无对错之分,请根据您的真实游戏消费经历与想法如实作答。问卷填写预计占用2-3分钟,感谢您的耐心配合与支持。
第一部分:个人基本信息
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1.
您的性别
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2.
您的年级
大一
大二
大三
大四及以上
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3.
每月的生活费
1000元及以下
1001-1500
1501-2000
2000元以上
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4.
主要游戏平台
手游
Steam游戏
端游(电脑客户端)
主机游戏(如switch)
第二部分:虚拟商品消费行为现状
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5.
您购买游戏虚拟商品的频率(皮肤、道具、通行证、DLC、礼包等)【跳转题】
从未购买
偶尔购买
经常购买
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6.
每月游戏消费金额
1-50元
51-150元
151-300
300元以上
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7.
单次充值金额区间
50元以内
50-200
200-400
400元以上
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8.
您通常在什么情况会为游戏充值
只在节日活动消费
每月固定小额充值
看到新品就冲动消费
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9.
您优先购买的类型(多选题)【多选题】
角色外观皮肤
战力装备道具
月卡、通行证
限定充值礼包
付费玩法/剧情内容
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10.
是否出现为绝版商品额外花钱的行为
不会
偶尔会
经常会
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11.
是否出现超出预算充值
从未
偶尔
经常
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12.
是否会提前攒钱用于游戏上新消费
不会
偶尔
经常
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13.
您更容易被以下哪类活动打动而充值(多选题)【多选题】
限时折扣
角色颜值与剧情情怀
好友一起组队开黑需要
主播短视频种草
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14.
冲动充值后是否容易后悔
从不后悔
偶尔后悔
经常后悔
第三部分:量表题(采用Likert 5 点量表:1=非常不同意,2=不同意,3=一般,4=同意,5=非常同意)
维度一:行为态度
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15.
购买虚拟商品可以带来情绪满足
很不同意
很同意
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16.
为爱好充值属于合理娱乐消费
很不同意
很同意
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17.
好看的角色外观会提升我的消费意愿
很不同意
很同意
维度二:主观规范
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18.
身边同学的充值行为会影响我
很不同意
很同意
*
19.
游戏社交氛围促使我购买道具
很不同意
很同意
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20.
游戏博主推荐会左右我的消费选择
很不同意
很同意
维度三:感知行为控制
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21.
生活费多少决定我的充值额度
很不同意
很同意
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22.
限时/可能绝版的活动容易造成冲动消费
很不同意
很同意
*
23.
我能控制自己的充值欲望
很不同意
很同意
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