虚拟游戏与游戏化学习在中国高等艺术教育中对学生创造力与学习体验的影响

欢迎参加本次问卷调查。本研究关注虚拟游戏与游戏化学习在中国高等艺术教育中的应用情况,以及其对学生创造力、学习体验和协作创作的影响。

本问卷完全匿名,不会收集姓名、学号、手机号等可识别个人身份的信息。所有数据仅用于学术研究与论文写作,统计时只以汇总形式呈现。

全部问卷预计用时约 10–15 分钟。请根据自己的真实情况作答,没有“对”或“错”的答案。您可以在任何时候选择停止作答。

如您点击“同意并继续”,即表示您已知晓上述信息并同意自愿参加本研究。

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您是否已阅读并理解上述说明,并同意自愿参加本次问卷调查?

是,我同意参加
否,我不同意参加
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为了向您呈现合适的问题,请选择最符合您当前情况的选项:
A. 在读艺术生 / 毕业不超过 5 年的艺术类学生(含美术、设计、动画、数字媒体艺术、音乐等相关专业)
B. 艺术方向任教老师(含高校、中职、中小学)或与艺术教育相关的政府 / 管理 / 行政工作人员
C. 以上都不符合
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您的年龄属于以下哪个区间?
A.18–20 岁
B.21–23 岁
C.24–26 岁
D.27–30 岁
E.31 岁及以上
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您目前的状态是:
A.在读本科生
B.在读研究生
C.毕业 1–3 年
D.毕业 4–5 年
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您主要学习或从事的专业方向是?
美术类(如国画、油画、版画等)
设计类(如视觉传达、环境设计、服装设计等)
动画 / 数字媒体艺术 / 游戏艺术
音乐类(如钢琴、器乐、声乐等)
戏剧/舞蹈/表演
其他(请注明)
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您所就读或毕业的院校类型是:
独立艺术院校/艺术学院
综合性大学中的艺术学院/艺术专业
高职/高专院校
其他
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整体来看,您平时玩电子游戏(手机、电脑、主机等)的频率是:
几乎不玩
偶尔(大约每月 1–3 次)
一般(大约每周 1–2 次)
经常(大约每周 3–5 次)
非常频繁(几乎每天都会玩)
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您接触过哪些形式的虚拟游戏或游戏化活动?【多选题】
积分 / 徽章 / 等级奖励
闯关式任务 / 分阶段任务
虚拟场景中的创作活动
小组协作创作任务
角色扮演 / 情境模拟
即时反馈系统
排名 / 竞争机制
自由探索式任务
没有接触过
其他相似形式
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您是否参加过在艺术课程中使用虚拟游戏或游戏化元素的活动?
是,经常有
是,偶尔有
没有,但听说过类似课程
没有,从未接触过
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您接触到虚拟游戏 / 游戏化教学的主要课程类型是(可多选):【多选题】
绘画 / 素描 / 色彩
设计基础(构成、设计方法等)
数字媒体 / 动画 / 游戏美术
音乐 / 钢琴 / 器乐课程
综合项目课 / 工作坊 / 毕设辅导
其他
没有接触过相关课程
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在这些课程中,教师使用虚拟游戏或游戏化元素的频率是:
几乎每次课都会用
大约每 2–3 次课用一次
偶尔用(学期中只有几次)
只在某一次特定活动中用过
无法确定 / 记不清
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对您来说最常见或印象最深的一种形式是?
积分 / 徽章 / 等级
闯关式任务
虚拟场景创作
小组协作创作
角色扮演 / 情境模拟
即时反馈
排名 / 竞争机制
自由探索式任务
没有相关经历
其他相似形式
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请根据您的看法,评价下学习动机与情感投入
完全不同意不同意一般同意非常认同
这类课堂比传统课堂更能吸引我的注意力。
这类课堂比传统课堂更能吸引我的注意力。
在这类课堂中,我更愿意投入时间和精力完成任务。
在这类课堂中,我更愿意投入时间和精力完成任务。
即使任务有一定难度,我也更愿意坚持完成。
即使任务有一定难度,我也更愿意坚持完成。
这类课堂让我感到更有参与感。
这类课堂让我感到更有参与感。
我在这类课堂中更容易保持学习兴趣。
我在这类课堂中更容易保持学习兴趣。
游戏化设计会增强我完成课程任务的动力。
游戏化设计会增强我完成课程任务的动力。
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请根据您的看法,评价下列有关创造性过程与产出的陈述
完全不同意不同意一般同意非常认同
这类活动鼓励我尝试不同的创作方式。
这类活动鼓励我尝试不同的创作方式。
我在这类课程中更愿意提出新的想法。
我在这类课程中更愿意提出新的想法。
这类活动帮助我打破原有的固定思路。
这类活动帮助我打破原有的固定思路。
在虚拟环境中尝试不同方案有助于我找到更有创意的表达。
在虚拟环境中尝试不同方案有助于我找到更有创意的表达。
这类课程增强了我对自己创造力的信心。
这类课程增强了我对自己创造力的信心。
我的作品构思在这类活动中变得更加多样。
我的作品构思在这类活动中变得更加多样。
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涉及多人 / 网络化协作创作的情况(如多人联机创作、在线协作平台、在游戏中共同建造场景等)
完全不同意不同意一般同意非常认同
在多人或网络化活动中,我有机会与同学共同发展创意。
在多人或网络化活动中,我有机会与同学共同发展创意。
同伴的想法会启发我产生新的创作思路。
同伴的想法会启发我产生新的创作思路。
在协作过程中,我能够补充或扩展他人的想法。
在协作过程中,我能够补充或扩展他人的想法。
教师在相关活动中提供了较清晰的目标和步骤。
教师在相关活动中提供了较清晰的目标和步骤。
教师在活动过程中提供了及时反馈。
教师在活动过程中提供了及时反馈。
与传统课堂相比,这类活动更容易激发小组创意合作。
与传统课堂相比,这类活动更容易激发小组创意合作。
在这类协作活动中,我更清楚自己在团队中的角色。
在这类协作活动中,我更清楚自己在团队中的角色。
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针对您所在的教学环境,请评价以下陈述的认同程度:
完全不同意不同意一般同意非常认同
我所在的艺术教育环境更重视技术训练,而不是开放性探索。
我所在的艺术教育环境更重视技术训练,而不是开放性探索。
考试、评比或成绩要求会限制学生尝试新的创作方式。
考试、评比或成绩要求会限制学生尝试新的创作方式。
在正式课堂中使用“游戏”有时会被认为不够严肃。
在正式课堂中使用“游戏”有时会被认为不够严肃。
只要设计合理,虚拟游戏也可以成为严肃而专业的艺术学习方式。
只要设计合理,虚拟游戏也可以成为严肃而专业的艺术学习方式。
如果有更多支持,我愿意更频繁地参与这类课程。
如果有更多支持,我愿意更频繁地参与这类课程。
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您认为虚拟游戏或游戏化活动在艺术课程中的主要优势是什么?【多选题】
提高学习兴趣
增强课堂参与感
激发创意思维
提供更多实验和尝试机会
帮助理解抽象内容
增强同伴合作
让课堂更有趣、更轻松
提高完成任务的动力
没有明显优势
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您认为主要困难是什么?【多选题】
设备或技术条件不足
网络不稳定
教师缺乏相关经验
活动容易流于娱乐
与课程目标结合不够紧密
占用课堂时间较多
同学参与程度不均衡
评价方式不清晰
没有明显困难
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总体而言,您对在艺术课程中引入虚拟游戏或游戏化学习的态度是?
非常支持
比较支持
一般
不太支持
完全不支持
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您目前的主要身份是:
高校艺术类教师
中职 / 职业院校艺术教师
中小学艺术教师
高校 / 教育机构管理或行政人员
政府相关部门工作人员(涉及艺术 / 教育)
其他艺术教育相关从业者
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您从事艺术教育或相关工作的年限是:
0–3年
4–7年
8–15年
16–25年
26年及以上
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您主要涉及的领域包括(可多选):【多选题】
美术/设计类课程
数字媒体/动画/游戏艺术类课程
音乐/钢琴/器乐/声乐
戏剧/舞蹈/表演
艺术教育管理/教务/教学改革
艺术教育政策/规划/行政管理
其他
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请根据您的看法,评价下列有关创造力观念陈述
完全不同意不同意一般同意非常认同
创造力是艺术教育中的重要目标。
创造力是艺术教育中的重要目标。
当前艺术教育中的创造力培养仍受到一定限制。
当前艺术教育中的创造力培养仍受到一定限制。
现有评价标准更偏向技术熟练度而非开放性创意。
现有评价标准更偏向技术熟练度而非开放性创意。
创造力在教学与评价中较难被清晰衡量。
创造力在教学与评价中较难被清晰衡量。
我所在机构在理念上支持创新性教学尝试。
我所在机构在理念上支持创新性教学尝试。
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您本人是否在教学 / 项目中使用过虚拟游戏或游戏化元素?
经常使用(每学期都有相关活动)
偶尔使用(偶发性活动或项目)
没有使用过,但有兴趣尝试
没有使用过,也暂时没有计划尝试
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您所在教学或管理实践中,虚拟游戏 / 游戏化主要以哪些方式出现?

【多选题】
积分 / 徽章 / 等级机制
分阶段任务 / 闯关任务
虚拟场景或虚拟平台创作
小组协作任务
角色扮演 / 情境模拟
数字游戏作为教学资源
课程评价中的游戏化设计
尚未实际应用
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若您选择“经常使用”或“偶尔使用”,主要目的包括(可多选):【多选题】
提升学生学习兴趣
增强课堂参与度
促进创造性思维
支持协作创作
引入新技术与新媒介
提升课程吸引力
作为课程考核的一部分
尚未使用 / 不适用
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对以下说法的认同程度
完全不同意不同意一般同意非常认同
虚拟游戏或游戏化设计有助于提高学生学习动机。
虚拟游戏或游戏化设计有助于提高学生学习动机。
这类活动能够支持学生创造力发展。
这类活动能够支持学生创造力发展。
如果设计不当,这类活动可能削弱课程的专业性。
如果设计不当,这类活动可能削弱课程的专业性。
如果有更合适的条件和资源,我愿意进一步尝试或支持这类实践。
如果有更合适的条件和资源,我愿意进一步尝试或支持这类实践。
当前学校 / 机构对这类教学的支持仍然不足。
当前学校 / 机构对这类教学的支持仍然不足。
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对学生协作与课堂文化的观察
完全不同意不同意一般同意非常认同
学生在多人或网络化活动中通常能相互启发。
学生在多人或网络化活动中通常能相互启发。
协作活动有助于学生提出新的创意想法。
协作活动有助于学生提出新的创意想法。
一些学生在协作中更倾向于跟随他人,而不是主动提出创意。
一些学生在协作中更倾向于跟随他人,而不是主动提出创意。
学生通常需要较明确的指导才愿意尝试开放性任务。
学生通常需要较明确的指导才愿意尝试开放性任务。
成绩、升学或评价压力会降低学生冒险式创作的意愿。
成绩、升学或评价压力会降低学生冒险式创作的意愿。
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您认为将虚拟游戏或游戏化学习融入艺术教育的主要机会是什么?【多选题】
提高学生学习动机
增强课堂参与
激发创造力
支持跨学科教学
支持协作创作
引入新媒介和新技术
改善师生互动
提高课程吸引力
没有明显机会
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您认为主要障碍是什么?【多选题】
缺乏设备或技术支持
缺乏教师培训
课程安排紧张
学校管理支持不足
评价体系不匹配
家长 / 同事 / 社会对“游戏”存在偏见
学生基础差异较大
难以与既有教学目标结合
没有明显障碍
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如果未来要推进这类教学,您认为最优先需要改善的是?
教师培训
设备与技术支持
课程设计
评价方式
管理与政策支持
学生数字能力
其他基础条件
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总体而言,您对在艺术教育中引入虚拟游戏或游戏化学习的态度是?
非常支持
比较支持
一般
不太支持
完全不支持
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