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邪典向游戏叙事策略与受众认知调查——以“二十四神魔器”相关作品为例
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您好!本问卷用于汉语言文学专业相关课题《邪典向游戏叙事策略研究及群众认知调查——以“二十四神魔器”为例》的调查研究。本问卷主要关注视觉小说、独立游戏及网络亚文化中具有“猎奇”“反差”“伦理越界”“非传统叙事”等特征的作品,重点调查大众对其叙事方式、人物塑造、审美表达、游戏媒介特征及网络传播现象的认知。问卷采取匿名形式,调查结果仅用于学术研究。问卷不存在标准答案,请根据您的真实体验填写。
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1.您的年龄是?
18岁以下
18—20岁
21—23岁
24—26岁
27岁及以上
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2. 您目前的身份是?
在校大学生
研究生
已就业
自由职业者/内容创作者
其他
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3.您所学或从事的专业/领域是?
汉语言文学/中文相关
新闻传播/传媒相关
艺术设计/动画相关
计算机/游戏开发相关
社会科学相关
其他专业
与上述均无关
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4.您平时是否接触电子游戏?
经常
比较经常
偶尔
很少
几乎不接触
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5.您平均每周游戏时间约为?
1小时以内
1—5小时
5—10小时
10—20小时
20小时以上
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6.您是否接触过视觉小说、Galgame或AVG类游戏?
经常接触
接触过较多
接触过少量
听说过但没有玩过
完全不了解
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14. 您如何看待“叙事欺骗”这一手法?
即作品故意让玩家产生错误判断,再通过后续剧情推翻前面的认知。
是很有效的叙事手段
比较有效
一般
容易让人产生反感
我不认为这属于好的叙事方式
第二部分:“二十四神魔器”的认知情况
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7.在本次调查之前,您是否听说过“二十四神魔器”这一称呼?
非常了解
听说过,并且知道大致含义
听说过,但不了解具体内容
好像见过这个词
从未听说过
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8.您是通过什么渠道了解到“二十四神魔器”或相关作品的?
【多选题】
百度贴吧/论坛
Bilibili
微博/小红书
抖音/短视频平台
游戏社区/游戏平台
朋友推荐
同人社群/QQ群等
文字文章/视频解说
自己接触作品后了解到
其他
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9.您听说过或接触过下列哪些作品?
【多选题】
《沙耶之歌》
《美好的每一天~不连续的存在~》
《君与彼女与彼女之恋》
《euphoria》
《3days》
《是谁杀死了知更鸟》
《媚肉之香》
其他
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10.您对“邪典向游戏”这一称呼的理解更接近于
一种正式的游戏类型
一种特定的叙事风格
一种网络亚文化标签
玩家对猎奇/极端作品的俗称
一种带有戏谑性质的圈层称呼
对某类作品的负面评价
很难准确界定
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11.您认为一部游戏被称为“邪典向”的主要原因是什么?
【多选题】
剧情猎奇
伦理观念突破常规
暴力、血腥或恐怖元素
色情或性相关内容
人物行为极端
叙事结构异常
美术与剧情产生强烈反差
价值观与主流审美存在冲突
网络社群赋予其特殊标签
其他
第三部分:叙事方式认知
下面的问题不要求您一定玩过全部相关作品,请根据您接触过的作品或相关讨论进行判断。
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12.您是否能够接受“先营造正常、轻松的氛围,再突然改变剧情走向”的叙事方式?
非常能接受
比较能接受
一般
不太能接受
完全不能接受
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13.当游戏前期呈现的世界与人物形象,与后期真相产生巨大反差时,您的第一反应通常是?
感到惊喜,愿意继续探索
感到震撼,并产生强烈兴趣
感到被欺骗
对作品产生抵触
视具体作品而定
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14.您如何看待“叙事欺骗”这一手法?
即作品故意让玩家产生错误判断,再通过后续剧情推翻前面的认知。
是很有效的叙事手段
比较有效
一般
容易让人产生反感
我不认为这属于好的叙事方式
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15.对以下叙事方式,您的接受程度分别如何?
完全不能接受
不太接受
一般
比较接受
非常接受
非线性叙事
非线性叙事
多视角叙事
多视角叙事
时间循环
时间循环
叙事轨迹
叙事轨迹
大量留白
大量留白
故意隐藏关键信息
故意隐藏关键信息
结局反转
结局反转
元叙事/打破第四面墙
元叙事/打破第四面墙
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16. 您认为“多次游玩、通过不同路线逐渐理解真相”的叙事方式有什么价值?
【多选题】
增强故事完整性
增强探索欲
增强玩家参与感
使人物形象更加立体
使作品具有文学性
只是增加游戏时长
没有明显价值
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17. 如果一部作品需要玩家在游戏结束后重新回顾前面的剧情,才能理解其中真正含义,您会:
非常喜欢
比较喜欢
可以接受
不喜欢,我希望剧情直接讲清楚
完全不接受
第四部分:人物塑造与价值判断
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18. 当一个角色实施了明显违背社会伦理的行为时,什么最能影响您对这个角色的评价?(可多选)
【多选题】
行为本身
行为动机
人物成长经历
人物心理状态
作者对人物的叙事态度
角色是否认识到自己的错误
角色是否受到惩罚
这一行为是否推动了剧情发展
其他
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19. 您认为“反派/负面人物”是否需要拥有合理且完整的行为动机?
非常需要
比较需要
无所谓
不太需要
完全不需要
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20. 一个行为极端、甚至违背伦理的角色,如果具有复杂而完整的心理描写,您是否更容易理解甚至接受这个角色?
明显会
有一定影响
不确定
影响不大
完全不会
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21. 您如何看待“角色行为不能代表作品价值观”这一说法?
非常认同
比较认同
不确定
不太认同
完全不认同
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22. 您认为作品是否应该对角色的极端行为进行明确的价值判断?
应该明确批判
应该通过剧情体现,而非直接评价
不需要评价,让玩家自行判断
视作品类型而定
无所谓
第五部分:审美与表达形式
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23. 当“可爱/唯美”的视觉风格与残酷、恐怖或阴暗的剧情同时出现时,您通常会产生什么感受?(可多选)
【多选题】
强烈反差感
恐怖感
荒诞感
黑色幽默
艺术上的冲击
欺骗的感觉
不适
没有什么特殊感觉
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24. 您认为“视觉反差”能否增强作品的叙事效果?
能显著增强
有一定帮助
作用一般
作用较小
完全没有作用
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25. 您认为以下哪些元素最容易影响您对游戏氛围的判断?
【
最多
选择3项】
文本语言
人物立绘
背景画面
音乐
环境音效
配音
UI设计
镜头/演出效果
剧情内容
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26. 当画面、音乐和剧情表达出的情绪彼此不一致时,您是否会感到更加不安或压迫?
非常明显
比较明显
一般
不明显
完全没有
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27. 您是否认为字体、对话框、界面变化、黑屏、音效等“非剧情内容”也能够成为叙事的一部分?
非常认同
比较认同
不确定
不太认同
完全不认同
第六部分:游戏作为叙事媒介
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28. 您认为游戏中的“选择”主要是什么?
游戏机制
剧情推进方式
人物性格表现
叙事结构
玩家与作者交流的方式
以上都有
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29. 当玩家的选择会导致不同剧情与不同结局时,您是否认为玩家成为了故事叙事的一部分?
是
某种程度上是
不确定
不是
完全不是
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30. 您认为“存档/读档”是否会改变玩家对故事的理解?
会显著改变
有一定影响
影响不大
几乎没有影响
从未考虑过这个问题
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31. 当一部游戏让“游戏界面本身”出现异常,并把这种异常作为剧情的一部分时,您的接受度如何?
非常喜欢
比较喜欢
一般
不太喜欢
完全不能接受
第七部分:传播与亚文化
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32. 您是否曾经因为“这部作品很猎奇/很危险/不建议新人接触”等评价,而反而产生兴趣?
经常
偶尔
有过一两次
没有
从未遇到这种情况
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33. 您认为“二十四神魔器”这一名称能够长期流传,主要原因是什么?
【多选题】
作品本身具有争议性
圈层内部的玩梗
“新人避雷指南”的功能
口碑传播
猎奇心理
怀旧情结
社交媒体二次传播
同人创作
圈层身份认同
其他
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34. 您认为“禁止观看”“精神污染”“千万别玩”等带有警告意味的评价,会不会反而促进作品传播?
会明显促进
有一定促进作用
不确定
影响不大
不会
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35. 如果您看到一部游戏被大量网友评价为“邪典”“精神污染”“猎奇”,您的态度通常是?
更想了解
保持观望
等别人总结剧情
主动避开
无所谓
第八部分:总体认知
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36. 您认为“邪典向游戏”最核心的特征是什么?
内容猎奇
伦理越界
审美反差
叙事方式异常
人物塑造极端
对主流价值和审美的挑战
网络亚文化标签
其他
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37. 您是否认为“邪典向”是一种独立的游戏类型?
是
更接近一种叙事风格
更接近一种玩家圈层标签
更接近一种网络文化现象
很难界定
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38. 您认为这类作品是否具有一定的文学研究价值?
很有价值
有一定价值
一般
价值较低
没有明显价值
不确定
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39. 您认为研究这类作品最大的意义是什么?
【多选题】
研究新的游戏叙事形式
研究网络亚文化
研究青年群体审美
研究传统文学之外的新型文本
研究互联网记忆
研究网络传播机制
研究审查与创作之间的关系
其他
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第九部分:开放性问题
第九部分:开放性问题
40. 您认为一部作品为什么会被称为“邪典向”?
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41. 在您接触过的游戏、小说、影视作品中,是否有某部作品曾经因为“反常规的叙事方式”给您留下深刻印象?为什么?
42. 您认为“猎奇”“禁忌”“反常规”等元素,究竟是作品吸引观众的手段,还是作品表达主题的一部分?
43. 关于“二十四神魔器”或邪典向游戏,您还有什么想表达的看法?
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