大学生网络游戏参与现状及影响调查问卷

各位同学:
您们好!本次调查旨在了解当代大学生网络游戏参与的现状、行为习惯及相关影响,调研结果仅用于课程实践研究,所有数据将严格保密且全程匿名,不会泄露您的任何个人信息。问卷填写约需5-8分钟,请您根据自身实际情况如实作答,感谢您的支持与配合!
一:基本信息(共5题,单选题)
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1. 您的性别:
A. 男
B. 女
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2. 您所在的年级:
A. 大一
B. 大二
C. 大三
D. 大四
E. 研究生及以上
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3. 您的专业类别:
A. 文史类
B. 理工类
C. 经管类
D. 艺术类
E. 其他
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4. 您每月的生活费区间:
A. 1500元及以下
B. 1501-2000元
C. 2001-3000元
D. 3001元及以上
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5. 您是否有过网络游戏(含手机/电脑端在线游戏)的参与经历?
A. 是(继续作答第6-11题)
B. 否(跳转至第12题作答)
二、网络游戏参与行为与习惯(仅游戏参与者作答,共6题)
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6. 您参与网络游戏的频率:
A. 每天都玩,不怕猝死
B. 每周3-5次
C. 每周1-2次
D. 每月1-2次
E. 偶尔玩,无固定频率
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7. 您平均每次玩网络游戏的时长:
A. 30分钟以内
B. 30分钟-1小时
C. 1-3小时
D. 3-6小时
E. 6小时以上,沉迷游戏,无法自拔
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8. 您主要偏好的网络游戏类型(多选):【多选题】
A. 竞技对抗类(如王者荣耀、英雄联盟)
B. 角色扮演类(如原神、鸣潮)
C. 射击类(如三角洲行动、CS:GO、瓦)
D. 休闲益智类(如消消乐、棋牌类)
E. 模拟经营/策略养成类
F. 其他
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9. 您玩网络游戏的主要动机(多选):【多选题】
A. 缓解学习压力、放松心情
B. 打发课余空闲时间
C. 与同学/朋友激情开黑
D. 追求游戏内的成就感与竞技胜利
E. 跟随身边潮流,参与热门游戏
F. 其他
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10. 您在网络游戏中的消费情况:
A. 从未消费
B. 偶尔小额消费(单次≤50元)
C. 定期消费(每月50-200元)
D. 高频消费(每月200元以上)
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11. 您通常玩网络游戏的时间段(多选):【多选题】
A. 课间/午休碎片时间
B. 无课的空闲时段
C. 晚上睡前/夜间
D. 周末/节假日
E. 上课期间(偷偷玩)
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三、认知与影响评价(李克特量表题,所有受访者作答,共6题)
很不同意不同意一般同意很同意
12. 网络游戏能够有效帮助大学生缓解学习和生活中的压力。
12. 网络游戏能够有效帮助大学生缓解学习和生活中的压力。
13. 参与网络游戏会普遍导致大学生沉迷,影响学业与生活。
13. 参与网络游戏会普遍导致大学生沉迷,影响学业与生活。
14. 大学生有能力通过自我管理,平衡游戏与学习生活。
14. 大学生有能力通过自我管理,平衡游戏与学习生活。
15. 网络游戏能够促进大学生之间的社交互动,增进同伴关系。
15. 网络游戏能够促进大学生之间的社交互动,增进同伴关系。
16. 游戏平台的防沉迷系统能够有效约束大学生的游戏行为。
16. 游戏平台的防沉迷系统能够有效约束大学生的游戏行为。
17. 学校有必要开展针对大学生的理性游戏引导教育。
17. 学校有必要开展针对大学生的理性游戏引导教育。
四、态度与建议(所有受访者作答,共3题)
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18. 您认为引导大学生理性参与网络游戏,最关键的责任主体是?(多选)【多选题】
A. 大学生自身,需提升自控力与时间管理能力
B. 学校,需加强正向引导与健康娱乐教育
C. 游戏平台,需完善防沉迷与健康游戏管控
D. 家庭,需做好沟通与合理监督
E. 社会,需营造理性健康的游戏文化氛围
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19. 对于网络游戏,您未来的态度或规划是?
A. (游戏参与者)减少游戏时间,优先专注学习
B. (游戏参与者)保持现状,平衡游戏与学习
C. (游戏参与者)适当增加游戏时间,满足休闲需求
D. (非游戏参与者)未来也不打算参与网络游戏
E. (非游戏参与者)未来可能会尝试参与网络游戏
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20. 您对大学生理性参与网络游戏,还有其他意见或建议吗?(开放题)
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