开展游戏化教学提升小学数学核心素养实践应用调查

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1. 开展游戏化教学前,您认为所教学生的数学核心素养(数感、运算能力、几何直观等)整体水平如何?
A. 优秀(多数学生能熟练掌握核心素养相关能力,灵活运用)
B. 良好(部分学生能掌握核心素养相关能力,基本能运用)
C. 一般(少数学生能掌握核心素养相关能力,运用不够灵活)
D. 较差(多数学生难以掌握核心素养相关能力,无法灵活运用)
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2. 开展游戏化教学后,您认为学生的数学学习兴趣提升程度如何?
A. 显著提升(学生主动参与数学学习,积极投入游戏化教学活动)
B. 有所提升(学生参与度较之前提高,对数学学习的抵触情绪减少)
C. 基本无变化(学生参与度与之前持平,无明显波动)
D. 有所下降(学生对游戏化教学兴趣不足,参与积极性降低)
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3. 您设计的游戏化教学活动,主要围绕小学生数学核心素养的哪些维度展开(可多选)?【多选题】
A. 数感、量感与符号意识
B. 数学运算能力
C. 几何直观与空间观念
D. 逻辑推理与推理意识
E. 数据分析与数据意识
F. 数学建模与应用意识
G. 未明确对应核心素养维度
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4. 开展游戏化教学后,学生的数学运算能力(口算、笔算、估算等)提升情况如何?
A. 显著提升(运算准确率、速度大幅提高,能灵活运用运算技巧)
B. 有所提升(运算准确率、速度略有提高,基本能掌握运算技巧)
C. 基本无变化(运算能力与之前持平,无明显进步)
D. 有所下降(运算准确率、速度降低,出现更多失误)
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5. 您通过游戏化教学引导学生提升几何直观与空间观念时,效果如何?
A. 效果显著(学生能快速理解几何概念,灵活解决图形相关问题)
B. 效果较好(学生能理解基本几何概念,能解决简单图形相关问题)
C. 效果一般(学生能理解部分几何概念,解决图形问题存在困难)
D. 效果不佳(学生难以理解几何概念,无法解决图形相关问题)
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6. 开展游戏化教学后,学生的数学问题解决能力(审题、分析、解题)提升情况如何?
A. 显著提升(能快速审题、清晰分析数量关系,灵活解决各类问题)
B. 有所提升(能准确审题、初步分析数量关系,能解决基础问题)
C. 基本无变化(审题、分析能力与之前持平,解决问题能力无进步)
D. 有所下降(审题不仔细,分析能力薄弱,解决问题困难增多)
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7. 您认为游戏化教学对培养学生逻辑推理能力(合情推理、演绎推理)的效果如何?
A. 效果显著(学生能主动推理、大胆猜想,推理过程严谨)
B. 效果较好(学生能进行简单推理,猜想具有一定合理性)
C. 效果一般(学生能完成基础推理,推理逻辑性较弱)
D. 效果不佳(学生难以进行推理,缺乏推理意识)
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8. 在游戏化教学中,您设计的“基础关、提升关、挑战关”分层游戏,是否能兼顾不同层次学生的核心素养提升需求?
A. 完全能(能精准匹配不同层次学生,每位学生都能获得提升)
B. 基本能(能兼顾大部分学生,少数学生需求未完全满足)
C. 不太能(只能兼顾少数学生,大部分学生需求未满足)
D. 完全不能(无法兼顾不同层次学生,仅能满足个别学生需求)
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9. 开展游戏化教学后,学生在数学学习主动性、合作交流能力上的变化,对核心素养提升的助力程度如何?
A. 助力显著(主动性和合作能力大幅提升,有效推动核心素养发展)
B. 有一定助力(主动性和合作能力有所提升,对核心素养有积极影响)
C. 助力甚微(主动性和合作能力无明显变化,对核心素养影响不大)
D. 无助力(主动性和合作能力下降,不利于核心素养提升)
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10. 您认为游戏化教学与传统教学相比,在提升学生数学核心素养上的优势程度如何?
A. 优势显著(能有效激发学习内驱力,核心素养提升效果远超传统教学)
B. 有一定优势(能激发学习兴趣,核心素养提升效果优于传统教学)
C. 优势不明显(与传统教学效果持平,无突出优势)
D. 无优势(不如传统教学,核心素养提升效果不佳)
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11. 您在开展游戏化教学时,遇到的主要困难是(可多选)?【多选题】
A. 游戏设计难以兼顾趣味性与核心素养培养目标
B. 课堂时间有限,游戏环节与教学进度冲突
C. 学生参与不均,部分学生无法融入游戏活动
D. 缺乏系统的游戏化教学资源和设计指导
E. 游戏化教学评价难以精准量化核心素养提升效果
F. 无明显困难,游戏化教学开展顺利
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12. 您认为优化游戏化教学、进一步提升小学生数学核心素养,最需要加强的方面是(可多选)?【多选题】
A. 丰富游戏化教学资源,提供更多贴合教材的案例
B. 加强教师培训,提升游戏化教学设计与实施能力
C. 完善游戏化教学评价体系,精准量化素养提升效果
D. 优化游戏设计,强化游戏与核心素养的深度融合
E. 合理分配课堂时间,协调游戏环节与教学进度
F. 其他(请在横线处补充:)
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