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《幽灵巴士》h5生命教育题材交互设计调查
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您好!本问卷旨在了解当代年轻人对生命教育、告别议题的认知态度,以及对《幽灵巴士》H5互动作品核心概念与交互设计的接受度。调研结果仅用于课程项目分析与设计优化,不涉及个人隐私,所有信息将严格保密。问卷匿名填写,预计用时5-8分钟,感谢您的支持与参与!
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1.
您的身份是?
A.大学生
B.研究生
C.已工作
D.其他
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2.
您的性别?
A.男
B.女
C.其他
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3.
您是否有过亲近之人(家人、挚友、伴侣)离世的经历?
A.有,至今仍会时常想起
B.有,已基本释怀
C.没有亲身经历,但关注相关话题
D.从未接触过这类议题
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4.
您过去一年内接触过以下哪些“生命教育/告别”主题的内容?
【多选题】
A.影视剧(如《寻梦环游记》《人生大事》等)
B.书籍/文章
C.H5/互动网页(如云祭扫、纪念H5等)
D.播客/访谈节目
E.社交媒体话题讨论
F.线下展览/工作坊
G.几乎没有接触过
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5.
您是否体验过“帮助逝者完成遗愿/弥补遗憾”这类互动作品(如H5、小游戏等)?
A.体验过,且印象较深
B.体验过,但觉得套路雷同
C.没体验过,但见过类似宣传
D.完全没接触过
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6.
您认为市面上大多数生命教育类作品,最大的问题是?
【多选题】
A.过度美化死亡,回避真实痛苦
B.套路单一,缺乏新意
C.说教感太强,像在灌输道理
D.体验太轻,走完流程没什么触动
E.过于催泪,反而让人想逃避
F.其他
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7.
请您阅读以下设定后作答:《幽灵巴士》不渡逝者,而是搭载「生者的执念幻影」。人因放不下逝去之人,自己造出幽灵困在巴士里。玩家不是摆渡员,而是登上巴士、闯入自己执念幻境的普通人。核心落点:死亡不会困住逝者,只会困住活着的人;真正的告别不是替死者圆梦,而是生者允许自己好好活下去。根据这段描述,您的感受是?
A.非常有吸引力,颠覆了对同类作品的预期
B.比较有吸引力,想进一步了解
C.一般,能理解但不算惊艳
D.不太有吸引力,感觉有点抽象
E.完全不吸引我
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8.
以下哪句话最能触动您?
A.“死亡是单程下车,执念让我们留在原地陪幽灵反复赶路。”
B.“意外没有预留告别的窗口,强行定格回忆,只会把自己囚在事故当天。”
C.“亲人离世带来的愧疚,是活着的人给自己上的枷锁。”
D.“不是所有遗憾都有补救方案,生命落幕时未和解的矛盾,也是这段关系真实的一部分。”
E.“真正的死亡,是活着的人不肯放手。”
F.“那些离开的人并没有消失,他们化作你的一部分,陪你走完余生。”
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9.
以下设定中,您个人最有共鸣或最感兴趣的是哪一个?
A.第一站·雨夜急诊路口 —— 接纳突如其来的告别,正视无常(幻影:意外离世的挚友)
B.第二站·老旧厨房站台 —— 和解愧疚,不为他人的离开自我惩罚(幻影:疏于陪伴的长辈)
C.第三站·校园岔路站台 —— 正视遗憾不等于强行圆满(幻影:年少吵架决裂后离世的朋友)
D.第四站·终点站·空无一人的站台 —— 带着记忆继续前行
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10.
对于“剥离记忆碎片”(拖拽/滑动让反复闪回的画面逐渐清晰、雨势变小)这类交互方式,您的感受是?
A.很新颖,能直观感受“放下执念”的过程
B.可以接受,但不确定操作感如何
C.感觉有点抽象,可能不太理解其含义
D.不太感兴趣
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11.
对于“二选一抉择”(如“留在雨夜等他”vs“往前走”)的设计,您认为?
A.很有意义,自主选择带来的反思比被动接受更强
B.比较有意思,但担心选项太直白
C.一般,类似选择在互动作品中比较常见
D.担心会带来压力,不想面对这种抉择
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12.
对于“点击消除自我审判弹幕”(画面上飘满“我当初多陪陪就好了”等自责话语),您的感受是?
A.非常有代入感,这些念头确实会反复出现
B.能理解,但可能有点沉重
C.感觉有点说教
D.没有共鸣
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13.
对于“滑动分割重叠画面”(一边是争吵定格,一边是各自原本往后人生的平行画面),您的感受是?
A.很触动,“原本可以”的画面最能让人正视遗憾
B.视觉呈现上很有冲击力
C.感觉有点复杂,可能需要引导
D.不太理解这种交互想表达什么
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14.
您更喜欢哪种类型的交互体验?
【多选题】
A.拖拽/滑动等物理操作,用身体动作带动情感
B.二选一/多选一的关键抉择,考验内心真实想法
C.点击消除/清理类,释放压力的过程感
D.滑动条/天平平衡等量化交互,直观看到变化
E.偏向纯叙事+少量点击,不想太复杂
F.其他
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15.
“记忆封存瓶”——用户可匿名写下对逝去之人的心里话,限定为“我现在过得很好”“我会带着你的期许认真生活”等向前看的内容,而非弥补遗憾。您对此的态度是?
A.非常有意义,提供了一种健康的情感出口
B.比较感兴趣,可能会参与
C.不太确定,看别人写什么再决定
D.不太感兴趣,觉得限定有点刻意
E.不愿意参与,不想公开自己的感受
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16.
“人生进度自测小工具”——通过滑动选择(如是否反复看旧照片、是否回避相关地点等)生成执念自测报告,附带心理疏导建议。您认为?
A.很实用,能帮助客观认识自身状态
B.比较感兴趣,会想试一试
C.一般,可能不太准
D.不太感兴趣,有点心理测试疲劳
E.担心结果会让人更焦虑
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17.
“巴士里程记录面板”——每剥离一段执念,里程增加,代表人生往前走了一步。您对此的看法是?
A.很巧妙的可视化表达,能看到“停滞”与“前行”的对比
B.有点意思,但不一定会在意数据
C.感觉有点游戏化,可能削弱情感深度
D.无感
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18.
美术风格为“低饱和纪实手绘,安静自省”。您的预期感受是?
A.很符合主题,沉静的氛围更适合深度反思
B.可以接受,但担心画面太暗让人压抑
C.更喜欢色彩丰富或有温度感的风格
D.没有特别偏好
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19.
幽灵形象设计为“半透明低灰度人形,无具象表情,只有模糊轮廓”。您的感受是?
A.很好,避免俗套或惊悚,沉静克制
B.可以接受,但有点担心缺乏情感连接
C.不太喜欢,模糊轮廓可能让人难以共情
D.无感
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20.
BGM全程为巴士行驶的白噪音,通关后才出现舒缓纯音乐。您认为?
A.非常认同,反差感能强化“走出执念”的体验
B.可以接受,但担心全程白噪音会枯燥
C.更希望中间有一些情绪起伏的音乐
D.不太认同,觉得音乐是氛围的重要部分
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21.
体验完整个设定后,您最可能的情绪反应是?
【多选题】
A.平静地反思
B.被触动,但不至于流泪
C.会有想哭的冲动
D.感到释然和松弛
E.感到沉重,可能需要时间消化
F.不确定,要看具体体验
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22.
您认为这个作品最难被大众接受的点可能是?
【多选题】
A.概念太抽象,看不懂在讲什么
B.氛围太压抑,不想点开
C.没有“暖心结局”,用户可能得不到情感代偿
D.交互学习成本高,不知道该怎么玩
E.议题太沉重,日常逃避这类话题
F.其他
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23.
您是否愿意在体验后分享您的“记忆封存瓶”或“人生进度报告”?
A.愿意,匿名分享没问题
B.可能会,看具体内容
C.不太愿意,比较私密
D.绝对不会
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24.
您认为《幽灵巴士》最应该强调的传播卖点是?
【多选题】
A.“反俗套,不帮幽灵完成遗愿”
B.“冷治愈写实,不强行煽情”
C.“沉浸式心理向交互,深度自省”
D.“走出执念,允许自己好好活下去”
E.“原创记忆封存瓶+执念自测工具”
F.“安静的手绘美学+白噪音沉浸体验”
G.其他
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25.
您对《幽灵巴士》或生命教育类互动作品还有哪些期待或建议?
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