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问卷调查
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名字:
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1.你认为一般内容丰富的桌游,局时在多少合适
A.十分钟以内
B.10~30分钟
C.30分钟~2小时
D.无所谓,好玩就行
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2.你认为多大体量的桌游比较适合朋友之间玩
A.计算量很大,考虑的因素很多,博弈也多,如游戏王,炉石传说
B.计算量偏多,需要构思和规划流程,如三国杀,狼人杀
C.轻量化,适合随时随地可以玩一局的,相对的也容易腻 如斗地主,五子棋
D.无所谓,好玩就行
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3.你认为桌游的概率性(运气)占比应该在多少左右
A.90%
B.50%
C.25%
D.O(不要有概率)
E.无所谓,好玩就行
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4.有经济系统的游戏,前期的发育和后期的运营,哪个重要
A.发育重要
B.运营重要
C.发育好了才能运营
D.无所谓,好玩就行
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5.你认为道具“兴奋剂”的价格上涨机制是否合理
A.合理,符合对局的环境要求
B.不合理,价格后期过高
C.不合理,价格前期过低
D.无所谓,好玩就行
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6.你认为封行动(八上等)的道具收益是否合理
A.合理,需要一定概率,关键时刻可以扭转战局
B.不合理,我花了钱,对方照样加钱存行动点,我还有风险封自己
C.不是很合理,可以继续优化一下
D.无所谓,好玩就行
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7.后期角色,如伯爵,前后的变化是否合理
A.合理,前面的艰难换到后面的强势期,越打越爽
B.不合理,前面基本上很难发育,后面自己比别人经济低 打不起来
C.不合理,前面如果不针对他,后面就制止不了了
D.无所谓,好玩就行
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8.每回合进行判定的角色,如外卖员,老登,技能收益是否合理
A.合理,每回合都有,覆盖面大,技能概率性,收益均衡
B.不合理,技能极度依赖判定,连着几回合判定失败就容易出事
C.不合理,技能触发太频繁,别的角色技能没触发几次,他就已经开始压制了
D.无所谓,好玩就行
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9.现在外卖员已经有技能“偷吃外卖α”和“偷吃外卖β”了,如果要设计“偷吃外卖γ”,怎样才合理(γ等级最高,等级越高技能越强,但是又要有平衡的,参考前两个技能)[请输入文本]
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10.关于每回合可以选择触发一次的技能,如女主播,催眠师,设计是否合理
A.合理,技能需要消耗行动点,且有限制,相当于每回合的小收益
B.不合理,和每回合触发的角色差不多,还需要一定的消耗
C.不合理,选择灵活,强度超标
D.无所谓,好玩就行
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11.在之前的对局中,关于“兔子饲养员”的机制,针对这个修改问题,你赞同的是
【多选题】
A.兔子养大消耗时间过长,收益低
B.兔子使用后,新兔崽子太贵,养第二只收益低
C.盗贼兔偏后期,且很难把握时机
D.萌萌兔的回血收益过高,组队的话辅助能力过强
E.出伤不稳定,杀手兔价格太高
F.每回合额外行动点应该改为2,但不计入累积行动点中
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12.在之前的对局中,关于“催眠师”的技能
【多选题】
A.催眠收益过高,应该改成消耗2行动点
B.催眠收益过高,应该改成需要一定费用使用
C.催眠收益过高,应该限制每隔一定回合使用一次
D.催眠相当于一个大回合有人能多一动,但是不稳定,应该改为由催眠师判定
E.当下就好
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13.在之前的对局中,关于“伯爵”的机制
【多选题】
A.伯爵前期掉血太快,没有好的回血手段,容易暴毙
B.给伯爵加一个自己掉血的下限,最低掉到一定值
C.伯爵后期强度超标,需要削弱
D.伯爵需要新增回血手段
E.需要增加伯爵的最大生命值
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14.关于长轴收益,如高中生,巫师,收益效果是否合理
A.合理,一定时间的弱势转到一波加强
B.不合理,单次技能收益比不了等待的回合数
C.不合理,到了一定时间后强度超标,其他人无法反制
D.无所谓,好玩就行
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15.前期角色,如机械师,前后变化是否合理
A.合理,需要靠前期的强压制获得高收益,快速结算
B.不合理,前期太强了其他人没得玩
C.不合理,前期被消耗,后期玩不了一点
D.无所谓,好玩就行
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16.一些极端角色,如图书管理员4行动点,美人鱼无法囤钱,设计是否合理
A.合理,非同寻常的机制
B.不合理,技能收益和极端的负面效果不成正比
C.不合理,不够极端,导致技能普通,收益低
D.无所谓,好玩就行
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