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大学生电子游戏选择偏好及影响因素调查问卷
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2026年国内游戏市场实际销售收入 3507.89 亿元,用户规模 6.83 亿,均创历史新高;移动游戏占比 73.29%,仍是绝对主流
大学生所在的"00 后"群体:月活 1.79 亿,月人均使用时长 217.6 小时;手游占其互联网时长的 9.7%,仅次于移动视频和社交
1.
你的性别是?
男
女
其他
不愿透露
2.
你目前所在的年级是?
请选择
大一
大二
大三
大四
大五
研究生及以上
3.
你通常通过哪些渠道了解或选择电子游戏?
【多选题】
电脑游戏平台
手机应用商店
主机游戏商店
游戏直播平台
短视频平台
社交媒体
朋友或同学推荐
游戏论坛或评测网站
线下广告或海报
其他
4.
你平均每周玩电子游戏的时长大约是?
几乎不玩
1小时以内
1至3小时
4至7小时
8至14小时
15小时及以上
5.
你主要玩哪些类型的电子游戏?
【多选题】
多人在线战术竞技
第一人称射击
角色扮演
策略战棋
模拟经营
休闲益智
体育竞速
沙盒创造
卡牌对战
恐怖生存
音乐舞蹈
其他
6.
你目前最常玩的电子游戏类型是?
多人在线战术竞技
第一人称射击
角色扮演
策略战棋
模拟经营
休闲益智
体育竞速
沙盒创造
卡牌对战
恐怖生存
音乐舞蹈
其他
7.
请根据你在选择电子游戏时最看重的因素,按重要程度从高到低排序。
【请选择
全部
项并排序】
游戏玩法
画面美术
剧情世界观
社交互动
价格与内购
设备性能要求
口碑评价
更新运营
8.
请评价以下因素对你选择电子游戏的影响程度。
完全不影响
影响较小
一般
影响较大
影响很大
游戏玩法创新
游戏玩法创新
画面表现
画面表现
剧情深度
剧情深度
社交功能
社交功能
价格合理
价格合理
朋友推荐
朋友推荐
主播或视频创作者推荐
主播或视频创作者推荐
设备配置要求
设备配置要求
9.
请对你目前常玩的电子游戏在以下方面进行评价。
很不满意
不满意
一般
满意
很满意
玩法趣味
玩法趣味
画面表现
画面表现
剧情内容
剧情内容
社交体验
社交体验
付费体验
付费体验
更新维护
更新维护
10.
总体来说,你对目前常玩的电子游戏满意程度如何?
很不满意
很满意
1
2
3
4
5
11.
你向身边同学推荐你目前最常玩的电子游戏的可能性有多大?
不可能
极有可能
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
12.
你为自己选择电子游戏时的理性程度打分。
完全凭感觉(1分)
较少比较(2分)
一般(3分)
较多比较(4分)
充分比较后决定(5分)
13.
在选择一款新游戏时,你通常会完成以下哪些步骤?
【多选题】
查看游戏评测(1分)
观看实机演示视频(1分)
询问朋友或同学意见(1分)
比较不同平台价格(1分)
确认自己的设备配置(1分)
阅读玩家评论(1分)
关注是否有促销活动(1分)
14.
请将100%分配给你选择电子游戏时主要参考的信息来源。
个人兴趣与习惯
朋友或同学推荐
直播与短视频
游戏广告与宣传
价格与促销
评分与口碑
15.
请结合一次具体的电子游戏选择经历,谈谈哪些因素最终促使你选择或放弃某款游戏?
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