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高校学生电子竞技与学业平衡调查问卷
含AI生成内容
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尊敬的同学:您好!为深入了解高校学生电子竞技参与情况及其对学业的影响,探究电子竞技与学业平衡的有效路径,我们开展本次问卷调查。本问卷采用匿名形式,所有数据仅用于学术研究,严格保密个人信息。请您根据自身实际情况如实填写,感谢您的支持与配合!
一、基本信息
*
1.
您的性别
男
女
*
2.
您所在的年级
大一
大二
大三
大四
研究生及以上
*
3.
您的专业类别
文学类
理学类
工学类
农学类
医学类
管理学类
经济学类
法学类
艺术类
其他
*
4.
您当前的学业成绩水平(自我评估)
优秀(专业前20%)
良好(专业前21%-50%)
中等(专业前51%-80%)
较差(专业后20%)
*
5.
您是否为学生干部(含班级、社团、学生会等)
是
否
二、电子竞技参与情况
*
6.
您是否参与电子竞技活动(包括端游、手游、主机游戏等竞技类游戏)
从未参与
偶尔参与(每月1-3次)
经常参与(每周1-3次)
频繁参与(每周4-6次)
每日参与
*
7.
您参与电子竞技的主要形式
【多选题】
solo排位
组队开黑(同学/朋友)
校园电竞社团活动
线上赛事
线下赛事
观看电竞直播/比赛
其他
*
8.
您平均每次参与电子竞技的时长
1小时以内
1-2小时
2-3小时
3-5小时
5小时以上
*
9.
您参与电子竞技的主要时间段
【多选题】
上午(8:00-12:00)
下午(12:00-18:00)
晚上(18:00-22:00)
深夜(22:00后)
周末/节假日
课间/课余碎片时间
*
10.
您参与电子竞技的主要目的
【多选题】
放松娱乐,缓解压力
社交需求,增进朋友感情
兴趣爱好,享受竞技乐趣
追求成就感,提升游戏段位/技术
参与赛事,获取奖金/荣誉
打发时间,无聊消遣
其他
*
11.
您是否加入过电竞相关社团或组织
是
否
*
12.
您在电竞社团/组织中承担的角色
【多选题】
普通成员
技术选手
赛事组织人员
宣传推广人员
管理人员
其他
三、电子竞技与学业的相互影响
*
13.
您认为电子竞技对您的学业整体影响如何
显著促进
略有促进
无明显影响
略有负面影响
显著负面影响
*
14.
若认为电子竞技对学业有促进作用,主要体现在
【多选题】
提升团队协作能力,有助于小组作业/项目
锻炼思维反应能力,提高学习效率
缓解学业压力,保持良好心态
拓展社交圈,获得学习资源/帮助
培养竞争意识,激发学习动力
其他
*
15.
若认为电子竞技对学业有负面影响,主要体现在
【多选题】
占用学习时间,导致学习计划无法完成
影响睡眠质量,上课注意力不集中
沉迷游戏,分散学习精力
因游戏成绩波动影响情绪,进而影响学习状态
忽视专业知识学习,成绩下滑
其他
*
16.
您的学业成绩是否因参与电子竞技出现过明显波动
从未有过
偶尔出现(1-2次)
经常出现
持续下滑
*
17.
当学业任务繁重时(如考试周、课程论文截止期),您会如何调整电子竞技参与
完全暂停参与
大幅减少时长(减少50%以上)
小幅减少时长(减少10%-50%)
保持不变
偶尔增加(缓解压力)
*
18.
您是否因参与电子竞技而出现过以下情况
【多选题】
旷课/迟到/早退
作业拖延/抄袭
考试挂科
错过重要学术活动/讲座
与同学/老师产生矛盾(因游戏相关问题)
以上均无
四、平衡认知与应对策略
*
19.
您认为电子竞技与学业之间是否可以实现平衡
完全可以
基本可以
较难平衡
完全无法平衡
*
20.
您在平衡电子竞技与学业时,主要采用的方法
【多选题】
制定固定学习计划,严格分配游戏时间
完成学习任务后再参与游戏
设定游戏时长上限,超时自动停止
优先保证核心课程学习,再考虑游戏
与同学/朋友互相监督,共同平衡
根据学业成绩动态调整游戏时间
未采取专门方法,顺其自然
其他
*
21.
您认为学校或社会在促进学生平衡电子竞技与学业方面,应采取哪些措施
【多选题】
开设电竞相关通识课程,引导理性参与
加强学业规划指导,提升时间管理能力
规范校园电竞社团活动,避免过度占用学习时间
举办“学业-电竞平衡”主题讲座/分享会
建立电竞与学业平衡的激励机制(如表彰兼顾二者的学生)
提供心理咨询服务,帮助沉迷学生调整状态
其他
*
22.
您对高校开展电子竞技相关活动(如校园赛事、电竞社团)的态度
非常支持
比较支持
中立
不太支持
强烈反对
评价对象得分
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