大学生网络游戏消费,接触校内上网情况,网络购物调查

*
1. 您的性别是?
A 男
B 女
*
2. 您所在的年级是?
A 大一
B 大二
C 大三
D 大四
E 研究生及以上
*
3. 您平均每月的生活费大概是多少元?
A 1000元及以下
B 1001-2000元
C 2001-3000元
D 3001-4000元
E 4001元及以上
*
4. 您是否玩网络游戏?
A 是
B 否
C 曾经玩过,现在不玩
*
5. 您接触网络游戏的主要原因有哪些? 【多选题】
A 个人兴趣爱好
B 朋友或同学邀请
C 缓解学习压力
D 游戏宣传吸引
E 打发空闲时间
F 追求成就感或虚拟荣誉
G 其他
*
6. 您在网络游戏中通常会消费的项目有哪些? 【多选题】
A 游戏内虚拟道具(如皮肤、装备等)
B 游戏会员或特权服务
C 游戏币或点券充值
D 游戏周边产品
E 参与游戏内付费活动(如抽奖、赛季通行证等)
F 从未在游戏中消费
*
7. 您平均每月在网络游戏上的消费金额大概是多少? 【多选题】
A 0元(不消费)
B 1-50元
C 51-100元
D 101-200元
E 201-500元
F 501元及以上
*
8. 您认为网络游戏消费对您的生活质量或学习是否有影响?
A 正面影响(如放松心情、提升社交等)
B 负面影响(如影响学习、增加经济负担等)
C 没有明显影响
*
9. 您对自己在网络游戏消费行为的满意度如何?
很不满意
非常满意
*
10. 您在网络游戏消费时,通常会考虑哪些因素?
完全不考虑不太考虑一般比较考虑非常考虑
个人经济承受能力
个人经济承受能力
游戏内物品的实用性
游戏内物品的实用性
朋友或游戏伙伴的影响
朋友或游戏伙伴的影响
游戏内活动的吸引力
游戏内活动的吸引力
个人兴趣偏好
个人兴趣偏好
*
11. 请对以下可能导致非理性游戏消费的因素影响程度进行评价
12345
游戏内限时优惠活动的诱惑
游戏内限时优惠活动的诱惑
为了在游戏中获得优越感或虚荣心
为了在游戏中获得优越感或虚荣心
朋友或游戏社群的攀比压力
朋友或游戏社群的攀比压力
冲动消费心理
冲动消费心理
*
12. 当您面临网络游戏消费决策时,以下因素的重要性排序是?(从最重要到最不重要)【请选择全部 项并排序】
  • A 个人经济状况
  • B 游戏物品的实际价值
  • C 游戏内社交需求
  • D 游戏厂商的促销活动
*
13. 您每月的网络购物消费金额大概是多少?
A 0元
B 1-100元
C 101-300元
D 301-500元
E 501-1000元
F 1001元及以上
*
14. 您平均每周在校内上网的时长大概是多少?
A 5小时以下
B 5-10小时
C 11-20小时
D 21-30小时
E 31小时及以上
*
15. 您认为大学生在网络游戏消费方面存在哪些主要问题,以及有什么合理的引导建议?
问卷星提供技术支持
举报