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调查问卷
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尊敬的受访者: 您好!本问卷旨在探究《黑神话:悟空》中传统文化符号的受众传播效果,涵盖符号认知、态度倾向、行为反馈等维度。问卷采用匿名形式,数据仅用于学术研究,无任何商业用途。请您根据自身实际情况填写,所有答案无对错之分,感谢您的支持与配合!
一.样本基本信息
*
1.
性别
男
女
不愿透露
*
2.
年龄
18岁及以下
19~25岁
26~35岁
36~45岁
46岁及以上
*
3.
教育程度
高中及以下
专科
本科
硕士及以上
*
4.
所在城市
一线
新一线
二线
三线及以下
*
5.
游戏接触频率
每周3次及以上
每周1~2次
每月1~2次
从未玩过
二.符号分类认知
*
6.
您对游戏中以下传统文化符号的熟悉程度(1=完全不熟悉,5=非常熟悉):
1
2
3
4
5
建筑符号(山西古建、榫卯结构等)
建筑符号(山西古建、榫卯结构等)
人物符号(孙悟空、二郎神等重构形象)
人物符号(孙悟空、二郎神等重构形象)
技艺符号(陕北说书、传统武术等)
技艺符号(陕北说书、传统武术等)
道具符号(金箍棒、大圣金甲等)
道具符号(金箍棒、大圣金甲等)
*
7.
您能准确识别游戏中哪些符号的传统文化原型(可多选)
【多选题】
山西应县木塔
陕北说书
明代锁子甲
阴阳五行战斗系统
均不能识别
*
8.
您认为最具传播力的符号类型是(可多选)
【多选题】
建筑符号
人物符号
技艺符号
道具符号
其他
三.受众传播接触
*
9.
您主要通过哪些渠道接触到《黑神话:悟空》的文化符号(可多选)
【多选题】
游戏本身
短视频平台(抖音、B站等)
社交平台(微博、小红书等)
漫展/文旅活动
他人推荐
*
10.
您接触这些文化符号的频率
每天
每周数次
每月数次
偶尔接触
从未接触
*
11.
您接触符号时的主要目的(可多选)
【多选题】
娱乐消遣
了解传统文化
社交分享
购买衍生品
其他
四.受众态度看法
*
12.
您对游戏中传统文化符号的还原/改编满意度(1=非常不满意,5=非常满意)
很不满意
很满意
1
2
3
4
5
*
13.
您认为游戏对传统文化符号的传播是否有价值(1=完全无价值,5=极具价值)
很不满意
很满意
1
2
3
4
5
*
14.
您对以下观点的认同度(1=完全不认同,5=完全认同)
1
2
3
4
5
游戏让传统文化更贴近年轻人
游戏让传统文化更贴近年轻人
符号商业化(联名、衍生品)未损害文化内涵
符号商业化(联名、衍生品)未损害文化内涵
快餐式打卡会导致文化认知浅表化
快餐式打卡会导致文化认知浅表化
*
15.
您更偏好哪种符号呈现方式(可多选)
【多选题】
沉浸式场景复刻
互动式剧情融入
轻量化科普解说
二创内容演绎
五.受众行为反馈
*
16.
接触符号后,您是否有以下行为(可多选)
【多选题】
主动查询符号背后的传统文化知识
参与cosplay/二创创作
前往山西古建等相关文旅景点
购买符号衍生品
向他人推荐相关文化内容
无上述行为
*
17.
您购买符号衍生品的主要驱动因素(可多选)
【多选题】
文化认同
游戏情怀
产品实用性
社交属性
投资收藏
*
18.
您是否因游戏符号而提升了对传统文化的关注(1=完全没有,5=显著提升)
很不满意
很满意
1
2
3
4
5
*
19.
您未来是否愿意参与更多传统文化符号的数字化传播活动
非常愿意
愿意
不确定
不愿意
非常不愿意
结束语
再次感谢您的宝贵时间!祝您生活愉快!
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