大学生网络游戏消费行为调查问卷

亲爱的同学,您好!我们正在进行一项关于大学生网络游戏消费行为的学术研究,旨在了解当代大学生在游戏中的消费习惯与观念。本问卷实行匿名填写,所有数据仅用于统计分析,我们将对您的个人信息严格保密。恳请您根据实际情况填写,感谢您的支持与参与!
第一部分:基本信息与游戏概况
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1.
您的性别:
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2.
您所在的年级:
大一
大二
大三
大四
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3.
您每月可自由支配的生活费大约为:
1000元及以下
1001 - 1500元
1501 - 2000元
2001 - 2500元
2500元及以上
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4.
您玩网络游戏的频率是?
几乎每天
每周3 - 5次
每周1 - 2次
偶尔(每月几次)
几乎不玩
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5.
您平均每次玩游戏时长大约是?
1小时以内
1 - 2小时
2 - 4小时
4小时以上
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6.
您通常喜欢玩哪些类型的游戏?(可多选)【多选题】
MOBA(如:英雄联盟、王者荣耀)
射击类(如:绝地求生、CS:GO、守望先锋)
角色扮演类(如:原神、魔兽世界、FF14)
策略类/卡牌类(如:三国杀、炉石传说)
模拟经营/沙盒类(如:模拟人生、我的世界)
体育/竞速类
其他
第二部分:消费行为深度调查
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7.
您是否在网络游戏中有过消费行为?
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8.
您首次在网络游戏中消费的主要原因是什么?
被游戏内容/角色吸引
朋友推荐或影响
首充优惠/促销活动
为了提升游戏实力
其他
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9.
您平均每月在网络游戏上的花费大约是?
30元及以下
31 - 100元
101 - 200元
201 - 500元
500元以上
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10.
您的游戏消费占每月可支配生活费的比例大约是?
3%以下
3% - 7%
8% - 15%
15%以上
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11.
您对游戏卡牌集齐度、等级、段位等的重视程度
完全不在意
一般
比较重视
非常重视
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12.
您主要在哪些方面进行消费?(可多选)【多选题】
购买游戏本身(买断制)
皮肤/外观/时装
角色/英雄
战令/赛季通行证
抽卡/开箱/抽奖
道具/材料/装备
月卡/会员服务
代练/代刷服务
其他
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13.
您最倾向于为哪种付费内容买单?
永久性的外观(如皮肤、时装)
周期性的特权(如月卡、战令)
能带来实际强度提升的内容(如装备、道具)
具有随机性和惊喜感的内容(如抽卡、开箱)
节省时间的服务(如代练)
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14.
促使您消费的主要内在动机是?(可多选)【多选题】
对游戏/角色的热爱与支持
提升视觉效果和个性化体验
增强实力,获得竞争优势
完成收集的成就感
习惯性或便利性消费
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15.
哪些外部因素最可能促使您消费?(可多选)【多选题】
朋友拥有或推荐
游戏内的限时/折扣活动
社交媒体(如B站、抖音)上的宣传
游戏主播/KOL的影响
游戏内社区的讨论氛围
第三部分:消费观念与决策过程
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16.
您通常如何规划您的游戏消费?
有严格的月度预算
有大致计划,但较灵活
没有计划,随心而动
仅在有余钱时考虑
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17.
您如何评价自己的消费行为?
非常理性,从不后悔
比较理性,极少后悔
一般,偶尔会后悔
不太理性,经常后悔
非常不理性,深感懊悔
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18.
您对游戏内“抽卡/开箱”这种消费模式的态度是?
非常喜欢,享受抽奖的刺激感
比较喜欢,但会设定上限
中立,无所谓
不太喜欢,觉得概率不透明
非常反感,认为其具有赌博性质
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19.
您是否会因为游戏内的“保底机制”而增加消费?
会,这让我觉得消费有保障
有时会,看具体情况
不会,我的消费决策不受此影响
我从不参与此类消费
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20.
在消费前,您通常会通过哪些渠道了解付费内容的信息?(可多选)【多选题】
游戏内预览和介绍
视频网站(B站等)的评测视频
玩家社区(NGA、贴吧等)的讨论
咨询游戏内的朋友
直接购买,不做过多了解
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21.
您在上述行为中会主动了解其风险吗
不会
会了解一点
会仔细了解
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22.
您对在游戏中某些行为会泄露个人信息的担忧程度
完全不担心
有点担心
非常担心
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23.
如果在进行充钱或其他游戏行为时遭到诈骗,您会如何处置
自认倒霉,不在追究
向商家询问
向平台申诉
报警
第四部分:消费影响与总体看法
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24.
您认为游戏消费为您带来了什么?(可多选)【多选题】
显著的快乐和满足感
在朋友中更有谈资或面子
在游戏社区中的认同感
带来了经济压力
消费后感到空虚或后悔
没有带来明显影响
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25.
您认为您的游戏消费行为在未来一年会如何变化?
会增加
基本保持不变
会减少
不确定
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26.
(针对所有受访者)您如何看待大学生在网络游戏中消费这一现象?
完全正常,是个人自由和娱乐需求
可以理解,但应量力而行
不太赞成,学生应以学业为重
非常反对,是浪费金钱和时间的表现
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27.
您认为学校或社会是否有必要对大学生进行理性的游戏消费引导?
非常有必要
有一定必要
无所谓
没有必要
30.
关于大学生网络游戏消费,或者您个人的游戏体验,您还有任何其他想分享的看法、感受或经历吗?
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