虚拟游戏与游戏化学习在中国高等艺术教育中对学生创造力与学习体验的影响

欢迎参加本次问卷调查。本研究关注虚拟游戏与游戏化学习在中国高等艺术教育中的应用情况,以及其对学生创造力、学习体验和协作创作的影响。

本问卷完全匿名,不会收集姓名、学号、手机号等可识别个人身份的信息。所有数据仅用于学术研究与论文写作,统计时只以汇总形式呈现。

全部问卷预计用时约 10–15 分钟。请根据自己的真实情况作答,没有“对”或“错”的答案。您可以在任何时候选择停止作答。

如您点击“同意并继续”,即表示您已知晓上述信息并同意自愿参加本研究。

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您是否已阅读并理解上述说明,并同意自愿参加本次问卷调查?

是,我同意参加
否,我不同意参加
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为了向您呈现合适的问题,请选择最符合您当前情况的选项:
A. 在读艺术生 / 毕业不超过 5 年的艺术类学生(含美术、设计、动画、数字媒体艺术、音乐等相关专业)
B. 艺术方向任教老师(含高校、中职、中小学)或与艺术教育相关的政府 / 管理 / 行政工作人员
C. 以上都不符合
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您的年龄属于以下哪个区间?
A.18–20 岁
B.21–23 岁
C.24–26 岁
D.27–30 岁
E.31 岁及以上
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您目前的状态是:
A.在读本科生
B.在读研究生
C.毕业 1–3 年
D.毕业 4–5 年
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您主要学习或从事的专业方向是?
纯艺术(如国画、油画、版画等)
设计类(如视觉传达、环境设计、服装设计等)
数字媒体与动画/游戏艺术
音乐/钢琴/器乐/声乐
戏剧/舞蹈/表演
其他(请注明)
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您所就读或毕业的院校类型是:
独立艺术院校/艺术学院
综合性大学中的艺术学院/艺术专业
高职/高专院校
其他
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整体来看,您平时玩电子游戏(手机、电脑、主机等)的频率是:
几乎不玩
偶尔(大约每月 1–3 次)
一般(大约每周 1–2 次)
经常(大约每周 3–5 次)
非常频繁(几乎每天都会玩)
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您是否参加过在艺术课程中使用“虚拟游戏”或“游戏化活动”的课堂?(例如:在虚拟世界中创作、用游戏任务完成作业、积分/勋章/关卡形式的课程设计等)
是,经常有
是,偶尔有
没有,但听说过类似课程
没有,从未接触过
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您接触到虚拟游戏 / 游戏化教学的主要课程类型是(可多选):【多选题】
绘画 / 素描 / 色彩
设计基础(构成、设计方法等)
数字媒体 / 动画 / 游戏美术
音乐 / 钢琴 / 器乐课程
综合项目课 / 工作坊 / 毕设辅导
其他
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在这些课程中,教师使用虚拟游戏或游戏化元素的频率是:
几乎每次课都会用
大约每 2–3 次课用一次
偶尔用(学期中只有几次)
只在某一次特定活动中用过
无法确定 / 记不清
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请根据您的看法,评价下学习动机与情感投入
完全不同意不同意一般同意非常认同
在使用虚拟游戏 / 游戏化活动的艺术课堂上,我更愿意投入时间和精力完成任务。
在使用虚拟游戏 / 游戏化活动的艺术课堂上,我更愿意投入时间和精力完成任务。
这类课堂比传统讲授式课堂更能吸引我的注意力。
这类课堂比传统讲授式课堂更能吸引我的注意力。
在这类课堂中,我通常会感到更“投入”和“沉浸”。
在这类课堂中,我通常会感到更“投入”和“沉浸”。
即使任务有一定难度,我也更愿意坚持完成。
即使任务有一定难度,我也更愿意坚持完成。
游戏化的积分、等级、奖励等设计,会激励我多尝试几种表达方式。
游戏化的积分、等级、奖励等设计,会激励我多尝试几种表达方式。
在这类课堂上,我与老师 / 同学的互动明显增多。
在这类课堂上,我与老师 / 同学的互动明显增多。
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请根据您的看法,评价下列有关创造性过程与产出的陈述
完全不同意不同意一般同意非常认同
在这些课程中,我更愿意尝试不确定、开放性的创作题目。
在这些课程中,我更愿意尝试不确定、开放性的创作题目。
虚拟游戏 / 游戏化活动鼓励我打破以往固定的作画 /演奏/设计习惯。
虚拟游戏 / 游戏化活动鼓励我打破以往固定的作画 /演奏/设计习惯。
我在这类活动中更敢于提出“看起来有点奇怪”的想法。
我在这类活动中更敢于提出“看起来有点奇怪”的想法。
通过这些活动,我感觉自己的作品在构思上变得更加多样。
通过这些活动,我感觉自己的作品在构思上变得更加多样。
在虚拟环境中实验不同方案,有助于我找到更有创意的表达方式。
在虚拟环境中实验不同方案,有助于我找到更有创意的表达方式。
总体而言,这类课程提升了我对自己“创造力水平”的信心。
总体而言,这类课程提升了我对自己“创造力水平”的信心。
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涉及多人 / 网络化协作创作的情况(如多人联机创作、在线协作平台、在游戏中共同建造场景等)
完全不同意不同意一般同意非常认同
在多人或网络化的创作活动中,我有机会与同学一起构思和发展作品。
在多人或网络化的创作活动中,我有机会与同学一起构思和发展作品。
同伴的想法和作品会启发我产生新的创意。
同伴的想法和作品会启发我产生新的创意。
我在协作过程中可以对他人的作品进行补充、修改或延展。
我在协作过程中可以对他人的作品进行补充、修改或延展。
教师在协作活动中提供了清晰的目标和步骤指引。
教师在协作活动中提供了清晰的目标和步骤指引。
教师在需要时会给出及时的反馈和示范,帮助我们解决创作中的问题。
教师在需要时会给出及时的反馈和示范,帮助我们解决创作中的问题。
使用虚拟游戏 / 平台进行协作创作,比线下传统小组讨论更容易激发灵感。
使用虚拟游戏 / 平台进行协作创作,比线下传统小组讨论更容易激发灵感。
在这类协作活动中,我感觉自己在“团队中的角色”更明确。
在这类协作活动中,我感觉自己在“团队中的角色”更明确。
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针对您所在的教学环境,请评价以下陈述的认同程度:
完全不同意不同意一般同意非常认同
我所在的学校 / 课堂更重视技术和技巧的训练,而不是开放性的创意探索。
我所在的学校 / 课堂更重视技术和技巧的训练,而不是开放性的创意探索。
为了应对考试或评比,课堂上留给自由创作和试验的空间有限。
为了应对考试或评比,课堂上留给自由创作和试验的空间有限。
在正式作业中使用“游戏”或“虚拟世界”仍然会被部分老师 / 同学认为“不够严肃”。
在正式作业中使用“游戏”或“虚拟世界”仍然会被部分老师 / 同学认为“不够严肃”。
我认为只要学习目标清晰,使用虚拟游戏也可以是“严肃而专业”的艺术学习方式。
我认为只要学习目标清晰,使用虚拟游戏也可以是“严肃而专业”的艺术学习方式。
如果有更多支持和条件,我愿意在作品中更频繁地采用虚拟游戏 / 虚拟世界相关形式。
如果有更多支持和条件,我愿意在作品中更频繁地采用虚拟游戏 / 虚拟世界相关形式。
请简要描述一次令你印象深刻的、在艺术课程中使用虚拟游戏 / 游戏化活动的经历(如果有)。这次经历对你的创作方式、想法或学习体验有何影响?
在你看来,将虚拟游戏或游戏化学习融入艺术课程,最大的优势是什么?最大的困难或问题又是什么?
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您目前的主要身份是:
高校艺术类教师
中职/中专/职业院校艺术类教师
中小学艺术教师
高校/教育机构管理人员/行政人员
政府相关部门工作人员(涉及艺术/教育领域)
其他艺术教育相关从业者
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您从事艺术教育或相关工作的年限是:
0–3年
4–7年
8–15年
16–25年
26年及以上
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您主要涉及的领域包括(可多选):【多选题】
美术/设计类课程
数字媒体/动画/游戏艺术类课程
音乐/钢琴/器乐/声乐
戏剧/舞蹈/表演
艺术教育管理/教务/教学改革
艺术教育政策/规划/行政管理
其他
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请根据您的看法,评价下列有关创造力观念陈述
完全不同意不同意一般同意非常认同
在当前的教学 / 管理实践中,“创造力”是艺术教育中重要但难以明确界定的概念。
在当前的教学 / 管理实践中,“创造力”是艺术教育中重要但难以明确界定的概念。
学生的创造力往往被考试制度和评比标准所限制。
学生的创造力往往被考试制度和评比标准所限制。
现有的作业与评分标准,更侧重技术熟练度而非开放性的创作探索。
现有的作业与评分标准,更侧重技术熟练度而非开放性的创作探索。
我所在的机构在政策或制度层面鼓励创新性教学尝试。
我所在的机构在政策或制度层面鼓励创新性教学尝试。
在实际评价中,要兼顾“技术规范性”和“创意独特性”存在一定难度。
在实际评价中,要兼顾“技术规范性”和“创意独特性”存在一定难度。
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您本人是否在教学 / 项目中使用过虚拟游戏或游戏化元素?
经常使用(每学期都有相关活动)
偶尔使用(偶发性活动或项目)
没有使用过,但有兴趣尝试
没有使用过,也暂时没有计划尝试
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若您选择“经常使用”或“偶尔使用”,主要目的包括(可多选):【多选题】
提升学生学习兴趣与课堂参与度
促进学生的创造性思维与实验精神
支持协作创作或团队项目
引入新技术与新媒介(如虚拟世界、游戏引擎等)
作为课程考核的一部分
其他
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对学生协作创作与课堂文化的观察
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学生在多人或网络化创作任务中,通常能相互启发,提出新的想法。
学生在多人或网络化创作任务中,通常能相互启发,提出新的想法。
在协作活动中,一些学生更倾向于“跟随”而不是提出创意。(可视为文化现象)
在协作活动中,一些学生更倾向于“跟随”而不是提出创意。(可视为文化现象)
使用虚拟平台或游戏环境进行协作,有助于打破课堂中较为固定的“师生/优等生”角色。
使用虚拟平台或游戏环境进行协作,有助于打破课堂中较为固定的“师生/优等生”角色。
学生普遍需要教师提供较为清晰的步骤与范例,才愿意尝试开放性创作。
学生普遍需要教师提供较为清晰的步骤与范例,才愿意尝试开放性创作。
我观察到,一些学生在成绩压力或升学压力影响下,对“冒险式”的创作保持谨慎态度。
我观察到,一些学生在成绩压力或升学压力影响下,对“冒险式”的创作保持谨慎态度。
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制度与文化层面的因素
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课程大纲与评估要求在多大程度上允许将虚拟游戏 / 游戏化活动纳入正式教学与考核。
课程大纲与评估要求在多大程度上允许将虚拟游戏 / 游戏化活动纳入正式教学与考核。
目前艺术教育评价体系(如展演、比赛、毕业评审)对新媒介和虚拟游戏相关作品的接受度还不够高。
目前艺术教育评价体系(如展演、比赛、毕业评审)对新媒介和虚拟游戏相关作品的接受度还不够高。
家长、社会或部分同事仍然把“游戏”与“娱乐”简单等同。
家长、社会或部分同事仍然把“游戏”与“娱乐”简单等同。
从长远看,在艺术教育中适度引入游戏元素是有必要的。
从长远看,在艺术教育中适度引入游戏元素是有必要的。
若能在政策与资源层面提供更多支持,我所在机构有潜力发展更系统的虚拟游戏 / 游戏化教学项目。
若能在政策与资源层面提供更多支持,我所在机构有潜力发展更系统的虚拟游戏 / 游戏化教学项目。
请简要描述您曾经实施或参与的一个与虚拟游戏 / 游戏化有关的艺术教学或项目(如有)。请说明其主要做法、学生反应,以及您对其在创造力发展方面的观察。
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在您看来,将虚拟游戏或游戏化学习融入中国艺术教育的最大机会和最大障碍分别是什么?(可以从课程、评价制度、学校文化、家长期待、政策环境等任意角度回答)
Thank You~
问卷星提供技术支持
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