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大学生网络游戏使用及充值行为调查问卷
录音中...
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1.您的性别是?[单选题]
A 男
B 女
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2. 您平均每天玩网络游戏的时长大约是多久?
A 少于30分钟
B 30分钟-1小时
C 1-2小时
D 2-3小时
E 超过3小时
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3. 您通常通过哪种设备进行网络游戏?
A 手机/平板
B 电脑(台式机/笔记本)
C 游戏主机(如PS5、Switch等)
D 其他设备
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4. 您玩网络游戏的主要目的是什么?
A 消遣娱乐
B 社交互动(与朋友/网友组队)
C 追求成就感(如段位、排名)
D 缓解学习压力
E 其他
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5. 您是否曾在网络游戏中进行过充值?
A 是
B 否
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6. 您首次在网络游戏中充值的年龄是?
A 未充值过
B 12岁以下
C 12-15岁
D 16-18岁
E 18岁以上
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7. 您每月在网络游戏中的平均充值金额约为?
A 0元(不充值)
B 1-50元
C 51-100元
D 101-300元
E 300元以上
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8. 您充值的主要原因是?
A 购买角色/皮肤外观
B 提升游戏体验(如装备、道具)
C 参与限时活动
D 社交需求(如赠送礼物)
E 其他
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9. 您最常玩的网络游戏类型是?
A MOBA(如《王者荣耀》《英雄联盟》)
B 射击类(《CS:GO》)
C 角色扮演(如《原神》《剑网3》)
D 休闲益智(如《糖豆人》)
E 3A
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10. 您是否会因为游戏充值而调整日常开支?
A 经常调整
B 偶尔调整
C 从不调整
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11. 您认为网络游戏对您的学习或生活产生了什么影响?
A 明显负面影响
B 轻微负面影响
C 无显著影响
D 有正面帮助
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12. 您是否支持网络游戏防沉迷系统的限制措施?
A 完全支持
B 部分支持
C 不支持
D 无所谓
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13. 您会主动向他人推荐游戏内充值项目吗?
A 会
B 不会
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14. 您通常在什么时间段进行网络游戏?
【多选题】
A 课间休息
B 午休时间
C 晚间(18:00-22:00)
D 深夜(22:00后)
E 周末/假期
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15. 您选择充值游戏的决策受以下哪些因素影响?
【多选题】
A 游戏内广告推送
B 好友/网友推荐
C 社交媒体内容(如直播、短视频)
D 限时折扣活动
E 个人偏好
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16. 您认为游戏中最吸引您持续投入的内容是?
【多选题】
A 精美的画面与音效
B 丰富的剧情设定
C 竞技排位系统
D 社交互动功能
E 成就奖励机制
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17. 以下哪些情况可能促使您减少游戏充值?
【多选题】
A 经济压力增大
B 游戏体验下降
C 学习/工作任务加重
D 家人/朋友劝阻
E 其他
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18. 您在游戏中更倾向于以下哪种社交互动方式?
【多选题】
A 组队竞技
B 公会/社团活动
C 虚拟婚恋系统
D 交易/赠送道具
E 不参与社交
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19. 您认为游戏充值行为可能对您产生哪些影响?
【多选题】
A 增强游戏体验
B 增加经济负担
C 获得社交认可
D 引发冲动消费
E 无显著影响
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20. 您通常通过哪些渠道了解游戏充值活动?
【多选题】
A 游戏内公告
B 官方社交媒体
C 游戏论坛/社区
D 朋友推荐
E 直播平台
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21. 您认为游戏公司应优先改进以下哪些方面?
【多选题】
A 充值价格透明度
B 未成年人保护措施
C 虚拟物品保值机制
D 用户隐私保护
E 客户服务质量
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22. 您对游戏内抽卡/盲盒类付费模式的态度是?
【请选择
全部
项并排序】
A 非常支持
B 比较接受
C 中立
D 较反感
E 强烈反对
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23. 您认为以下充值用途的重要性排序是?(从高到低)
【请选择
全部
项并排序】
A 角色外观
B 战力提升
C 社交功能
D 活动门票
E 存储空间
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24. 您对游戏付费设计的满意度排序是?(从高到低)
【请选择
全部
项并排序】
A 价格合理性
B 付费内容多样性
C 付费体验便捷性
D 退款机制完善性
E 活动奖励吸引力
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25. 您认为哪些因素最能影响游戏充值意愿?(从主到次排序)
【请选择
全部
项并排序】
A 个人经济状况
B 游戏品质
C 社交环境
D 促销活动
E 文化认同感
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26. 请描述您最近一次游戏充值后的感受:
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27. 您认为当前网络游戏充值机制最需要改进的方面是:
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28. 您对大学生合理规划游戏消费的建议是:
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29. 您是否希望学校开展相关消费引导教育?
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30. 请列举您最常玩的3款网络游戏名称:
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31. 其他关于游戏使用及充值行为的补充说明:
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