当代大学生的网络游戏使用现状调查问卷

亲爱的同学:
您好!本次问卷为课题学术调研使用,采用匿名形式,所有数据仅用于课题研究,严格保护个人信息,不会对外泄露。问卷预计填写时长3‑5分钟。本次调研旨在了解当代大学生网络游戏真实使用情况,辨析网络游戏休闲价值与成瘾风险,区分健康娱乐与沉迷成瘾的边界,为引导社会各界进行理性游戏提供参考依据。请您根据自身真实情况如实作答,感谢您的支持与配合!
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1.
您的年级
A. 大学一年级
B. 大学二年级
C. 大学三年级
D. 大学四年级
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2.
您的性别
A.男
B.女
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3.
您平时学业压力自我感受
A.压力很大
B.压力较大
C.压力一般
D.压力较小
E.几乎没有压力
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4.
您是否玩网络游戏
A.几乎不玩
B.偶尔玩
C.经常玩
D.每天都会玩
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5.
您平均每天玩网络游戏的时长
A.小于1小时
B.1‑3小时
C.大于3小时
D.几乎不玩游戏
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6.
您一般会在哪些时间段玩网络游戏【多选题】
A.周末休息日
B.写完作业之后
C.学习间隙碎片化时间
D.晚上熬夜就寝之前
E.上课期间
F.心情不好、压力大的时候
G.其他
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7.
您主要玩哪些类型的网络游戏【多选题】
A.竞技对抗类
B.休闲解压类
C.角色扮演类
D.开放世界冒险类
E.模拟经营类
F.卡牌策略类
G.其他
H.基本不玩网络游戏
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8.
您一般通过什么设备玩网络游戏
A.手机
B.平板
C.电脑
D.游戏机
E.不玩网络游戏
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9.
您玩网络游戏最主要的原因是什么
A.缓解学业压力,放松情绪
B.和同学朋友社交、结伴游玩
C.游戏本身有趣,单纯爱好
D.锻炼反应、思维能力
E.可以学到一些知识
F.现实生活无聊,打发时间
G.逃避学习生活中的烦恼压力
H.受身边同学影响跟风玩
I.其他
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10.
您认同网络游戏带来以下哪些正向作用【多选题】
A.能够缓解学习压力,释放情绪
B.可以结交朋友,增进同伴交往
C.锻炼反应、观察、团队协作能力
D.可以了解到书本以外的知识
E.几乎没有什么积极作用
F.其他
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11.
在适度游玩之后,你的感受是
A.身心放松,心情变好
B.感觉一般,没有明显变化
C.内心空虚,更加疲惫烦躁
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12.
是否出现过到了计划停止游戏的时间,却难以停止继续游玩的情况
A.经常发生
B.偶尔发生
C.极少发生
D.从未发生
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13.
如果不能玩网络游戏,您会出现哪些状态【多选题】
A.没有任何不适
B.心里有点空虚失落,但很快恢复
C.烦躁、焦虑、容易发脾气
D.做什么事都提不起兴趣,一直想着游戏
E.其他
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14.
游戏是否挤占了您下列现实生活的时间
A.睡眠休息时间
B.写作业、学习复习时间
C.体育运动、户外活动时间
D.和家人现实交流沟通时间
E.没有挤占以上任何时间
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15.
当游戏中受挫输局时,您的反应
A.心态平和,不会受太大影响
B.有点不开心,但很快调整
C.容易暴躁生气,情绪久久难以平复
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16.
除游戏之外,您拥有多少种现实兴趣爱好
A.0种,几乎只有游戏这一消遣
B.1‑2项爱好
C.3项及以上爱好
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17.
您认为每天玩多久网络游戏属于健康适度范围
A.1小时以内
B.1‑3小时
C.3‑5小时
D.5小时以上
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18.
您认为哪些表现代表游戏已经从休闲变成精神枷锁【多选题】
A.想停却停不下来,无法自我控制
B.牺牲学习睡眠,优先满足游戏需求
C.不玩游戏就焦虑烦躁
D.用游戏回避现实压力困难
E.除游戏以外对其他事情没有兴趣
F.以上都不属于
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19.
您个人判断自己的游戏状态属于
A.健康休闲,可以自主控制游玩
B.警戒状态,有时会超时,但大体可控
C.风险状态,很难控制,已经影响学习生活
D.我基本不玩游戏
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20.
你的家庭对于你玩网络游戏的态度是
A.完全禁止玩游戏
B.共同协商制定游戏时间规则
C.口头提醒,但没有明确规则
D.家长很少过问,放任自由
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21.
家庭中是否存在家长自身长时间刷手机、玩游戏的情况
A.经常
B.偶尔
C.很少
D.几乎没有
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22.
学校是否开展过关于网络游戏、媒介素养相关主题教育
A.经常开展相关课程、主题班会
B.偶尔开展
C.几乎没有开展过
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23.
面对网络游戏,你认为自己最需要哪些方面帮助【多选题】
A.学会自我管理游戏时间的方法
B.学校开设媒介素养相关课程
C.家长多沟通陪伴,共同制定游戏规则
D.培养运动、阅读等更多现实爱好
E.心理疏导,学会处理学业压力
F.不需要额外帮助
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24.
你认为应该如何理性对待网络游戏,你还有哪些想法、意见或者建议?
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