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二次元经济调查问卷[复制]
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1.您的年龄:
A.14岁以下
B.14-35岁
C.36-60岁
D.60岁以上
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2.您的性别:
A.男
B.女
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3.您认为二次元是什么
【多选题】
A.动画
B.漫画
C.游戏
D.小说
E.角色扮演
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4.您对谷子经济或二次元经济的了解程度
完全不了解
非常了解
1
2
3
4
5
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5.是否为二次元爱好者
A.是
B.否
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6.您主要关注的二次元类别是:
【多选题】
动漫
游戏
二次元偶像
轻小说/漫画
虚拟主播(Vtuber等)
其他:
*
*
7.您主要关注的IP来源是:
【多选题】
国产IP
日本IP
其他:
*
*
8.您按照喜好大概平均多长时间购买一次周边产品?
A.一周
B.一月
C.一季度
D.其他:_____
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9.您月均用于购买周边的预算大约是:
100元以下
100-500元
501-1000元
1000元以上
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10.购买周边时,您更看重以下哪些因素?(按重要性排序)
【排序题】
价格
IP角色/作品本身
做工与质量
稀有度/收藏价值
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11.您更倾向于购买哪种类型的周边?
【多选题】
虚拟道具(游戏皮肤、月卡Etc.)
吧唧
透卡
棉花娃娃
黏土人/手办
实用类(如公交卡、文具、日用品等)
服装/cos道具
挂件/立牌
其他:
*
*
12.近三个月内,您是否有参加线下二次元相关活动(如漫展、主题店、演唱会等)?
是
否
*
(1)如有参加(门票、机酒、周边)花费了:
1000元以下
1001-3000元
3001-5000元
5000以上
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(2)如未参加,主要原因是:
【多选题】
时间成本高
经济成本高
没有感兴趣的IP/活动
交通/住宿不便
信息获取困难
其他:
*
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13.您认为参加过的二次元线下活动中存在那些问题
【排序题】
版权与同人内容纠纷
人流管控与安全隐患
体验区秩序与设备故障
Coser权益与现场冲突
后勤与配套服务不足
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14. 近两年,您认为购买周边的便捷程度如何?
非常不便
非常便利
1
2
3
4
5
*
15.您是否在二手市场(如闲鱼、煤炉等)购买过周边?
是
否
*
(1)如在二手市场购买,是否曾遇到以下困难?
【多选题】
价格虚高
商品真伪难辨
沟通/交易流程复杂
品相描述不符
运输风险
其他:
*
*
16.你是否曾专程前往过某个二次元浓度较高的商圈或商场(百联ZX、大悦城...)?
是
否
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(1)该商圈吸引你的点是?
【多选题】
A.店铺集中,品类丰富
B.经常举办主题活动/快闪
C.氛围好,同好多
D.装修设计适合拍照打卡
E.地理位置方便
F.其他
*
*
(2)你认为该商圈在哪些方面有待改进?
【多选题】
A.品类同质化严重
B.活动创新不够
C.周边餐饮配套少
D.交通不便
E.其他
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(3)你在此类商圈的典型消费模式是?
【多选题】
A.只逛不买
B.有明确购买目标
C.主要为参加快闪等联名活动
D.其他
*
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(4)一个理想的二次元主题商圈,你认为必须具备哪些要素?
【
最少
选择1项】
A.独家IP或首发商品
B.沉浸式主题场景
C.定期更新的快闪联名活动
D.友好的交流/交换空间
E.完善的餐饮休闲配套
F.其他
*
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(5)如果本地有商场举办二次元活动较多,你有多大意愿去消费?
非常不愿意
非常愿意
1
2
3
4
5
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17.你是否了解AI绘画(如StableDiffusion、Midjourney等)?
完全不了解
听说过
了解并使用过
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18.你对ai技术在二次元创作中的应用的接受程度
完全不接受
完全接受
1
2
3
4
5
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19.你是否参与过二次元同人创作(包括绘画、写作、视频等)?
是
否
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(1)AI工具是否已成为你创作流程的一部分?
是,重要辅助
是,偶尔尝试
否,但感兴趣
否,且排斥
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(2)你认为AI对同人创作最大的影响是?
【多选题】
降低创作门槛
激发灵感
导致风格同质化
引发版权争议
冲击创作者价值
其他
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(1)你如何看待由AI生成的同人作品?
不接受,缺乏灵魂
可接受,看作一种新形式
欢迎,能快速产粮
无所谓
(2)你认为二次元活动中,你的情感需求程度
非常需要
非常不需要
1
2
3
4
5
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6.在此之前,您是否注意到过身边(如地铁、街上)有年轻人携带装饰得密密麻麻的动漫主题背包(“痛包”),或将车辆贴满动漫图案(“痛车”)?
A.经常看到
B.偶尔看到
C.从未注意
D.看到过但不理解是什么
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7.当您第一次清楚地看到这样的“痛包”或“痛车”时,您的第一感觉更接近以下哪种?
A.有趣、有创意
B.不解,觉得夸张
C.无感,这是他人的自由
D.有些反感,觉得影响市容或太幼稚
E.其他
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8.您会如何理解“痛文化”?
【多选题】
A.这是他们表达对某个故事或角色热爱的方式
B.是一种吸引同好、结交朋友的社交信号
C.是跟风、追逐潮流的表现
D.是内心幼稚、不够成熟的表现
E.商业消费主义的推动结果
F.其他
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9.如果您身边热爱二次元的人向您热情介绍他们“痛包”上的角色和故事,您的态度会是?
A.愿意倾听,尝试理解他们的世界
B.礼貌回应,但内心不以为然
C.感到尴尬,希望结束话题
D.借机表达不赞同的看法
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10.您认为在哪些公共场所展示此类“痛文化”物品是相对可以接受的?
【多选题】
A.动漫展览、主题公园等特定活动场所
B.大学校园内
C.地铁、公交等日常公共交通工具上
D.商业街、商场等消费场所
E.住宅小区、私家车内
F.都不太能接受
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11.总体而言,您认为这类文化现象对社会风气的影响更偏向于?
A.积极(促进文化多样性、包容性)
B.中性(无伤大雅的个人爱好)
C.消极(助长浮躁、幼稚的风气)
D.说不清
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12.如果将“痛包”中的二次元角色换成明星照片或奢侈品Logo,你认为公众反应会不同吗?为什么?
A.会,二次元更不被理解
B.会,奢侈品可能更被羡慕
C.不会,本质都是身份展示
D.其他
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13.在您年轻的时候,是否也有过被当时主流社会视为“另类”或“过度”的爱好或表达方式?(如喇叭裤、摇滚乐、染发等)这种经历是否会影响您对当下青年文化的判断?
A.有过,这让我更能理解他们
B.有过,但我们那时和现在本质不同
C.没有,我们那时比较保守
D.没思考过这个问题
14.(开放建议) 对于城市管理者、社区或家长,如何更好地应对这类新兴的青年文化,您有什么建议吗?
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1.你认为使用AI工具生成的同人作品,版权(署名、收益等)应如何归属?
A.完全归属AI使用者
B.归属AI模型开发者
C.归属被学习的原画师
D.共享或另定规则
E.说不清
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2.你认为AI绘画的普及,长远来看对二次元原创产业是利大于弊还是弊大于利?
A.利大于弊
B.弊大于利
C.利弊相当
D.难以预测
3.对于AI技术与二次元文化创作的未来,你最大的期待或担忧是什么?(开放题)
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4.您会投资二次元经济产业吗?
A.是
B.否
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5. 你认为现在关于二次元产业的报道积极程度
积极
不积极
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