学习软件游戏化营销对用户坚持与付费意愿影响

尊敬的受访者:
您好!这是一份关于“游戏化营销对学习软件用户坚持与付费意愿的影响”的学术研究问卷。本次调查旨在了解学习软件中游戏化设计(如积分、徽章、排行榜、任务挑战等)对用户使用行为和付费决策的影响。问卷采用匿名方式,所有数据仅用于学术研究,请根据您的真实情况填写。衷心感谢您的支持与合作!
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1.
您的性别
其他/不愿透露
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2.
您的年龄
18岁以下
18-24岁
25-34岁
35-44岁
45岁以上
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3.
您的学历
高中及以下
专科
本科
硕士及以上
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4.
您目前是否为学生?
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5.
您最常使用的学习软件是?【多选题】
如果选择其他,请填写具体学习软件名称。
多邻国(Duolingo)
扇贝单词
百词斩
得到
慕课(中国大学MOOC等)
网易公开课
其他(请填写)
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6.
您平均每天使用学习软件的时长约为?
少于15分钟
15-30分钟
30-60分钟
1-2小时
2小时以上
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7.
我觉得学习软件中的游戏化设计(如积分、徽章、排行榜)很有趣。
1=非常不同意,2=不同意,3=一般,4=同意,5=非常同意
非常不同意
非常同意
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8.
游戏化设计让我更愿意打开并使用学习软件。
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非常不同意
非常同意
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9.
任务挑战和关卡设置让我更有动力坚持学习。
1=非常不同意,2=不同意,3=一般,4=同意,5=非常同意
非常不同意
非常同意
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10.
积分和排行榜激发了我的竞争心理。
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非常不同意
非常同意
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11.
获得徽章或成就让我有满足感。
1=非常不同意,2=不同意,3=一般,4=同意,5=非常同意
非常不同意
非常同意
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12.
游戏化设计增强了我的学习体验。
1=非常不同意,2=不同意,3=一般,4=同意,5=非常同意
非常不同意
非常同意
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13.
我会每天或定期使用该学习软件。
1=非常不符合,2=不符合,3=一般,4=符合,5=非常符合
非常不符合
非常符合
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14.
即使没有外部压力,我也会主动打开学习软件。
1=非常不符合,2=不符合,3=一般,4=符合,5=非常符合
非常不符合
非常符合
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15.
我会为了完成游戏化任务而延长学习时间。
1=非常不符合,2=不符合,3=一般,4=符合,5=非常符合
非常不符合
非常符合
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16.
我愿意向朋友推荐这款学习软件。
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非常不符合
非常符合
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17.
如果该软件停止更新游戏化功能,我会减少使用频率。
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非常不符合
非常符合
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18.
我愿意为去除广告或解锁更多游戏化功能付费。
1=非常不愿意,2=不愿意,3=一般,4=愿意,5=非常愿意
非常不愿意
非常愿意
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19.
如果游戏化设计更有趣,我愿意购买高级会员。
1=非常不愿意,2=不愿意,3=一般,4=愿意,5=非常愿意
非常不愿意
非常愿意
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20.
我会为了获得更多徽章或特权而付费。
1=非常不愿意,2=不愿意,3=一般,4=愿意,5=非常愿意
非常不愿意
非常愿意
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21.
我愿意为参与专属游戏化活动(如限时挑战赛)付费。
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非常不愿意
非常愿意
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22.
整体而言,游戏化设计提升了我对该软件的付费意愿。
1=非常不愿意,2=不愿意,3=一般,4=愿意,5=非常愿意
非常不愿意
非常愿意
23.
您认为当前学习软件的游戏化设计有哪些可以改进之处?
24.
您对学习软件“游戏化”还有什么其他建议或看法?
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