在校大学生网络游戏参与度与学业、作息、消费关联性的研究问卷调查

亲爱的同学:

您好!为探究在校大学生网络游戏参与度与学业表现、作息规律及消费行为的关联性,我们开展本次问卷调查。问卷采用匿名形式,所有数据仅用于学术研究,严格保密个人信息。请根据自身实际情况如实填写,感谢您的支持与配合!

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1.
性别:
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2.
年级:
大一
大二
大三
大四
研究生
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3.
 专业类别:
理工科类
文史哲类
经管法类
艺术类
医药类
其他
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4.
平均每日可自由支配时间(除上课、作业外):
<2小时
2-4小时
4-6小时
6小时
6小时以上
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5.
每月可支配生活费:
1500元及以下
1501-2500元
2501-3500元
3501-5000元
5000元以上
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6.
您是否接触网络游戏(含手机/电脑端)
是,经常玩
是,偶尔玩(每周1-3次)
否,从未接触
否,曾接触但已不玩
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7.
若您接触网络游戏,您通常每周玩网络游戏的时长是多少?
1小时及以下
1-3小时
3-5小时
5-10小时
10-20小时
20小时以上
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8.
您主要玩以下哪些类型的网络游戏?(可多选)【多选题】
MOBA类(如《王者荣耀》《英雄联盟》)
RPG类(如《原神》《魔兽世界》)
FPS类(如《CS:GO》《和平精英》《无畏契约》)
休闲益智类(如《开心消消乐》《保卫萝卜》)
模拟经营类(如《星露谷物语》《模拟人生》)
策略类(如《三国志》《明日方舟》《金铲铲之战》)
社交竞技类(如《蛋仔派对》《光遇》)
乙女向恋爱模拟类(如《光与夜之恋》《恋与制作人》《世界之外》)
其他(请注明)
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9.
您玩游戏的主要平台是?
手机/平板
电脑
游戏机
其他(请注明)
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10.
您玩游戏的主要目的是?(可多选)【多选题】
缓解学业压力
社交互动(如组队开黑)
追求竞技成就感
打发空闲时间
沉迷剧情/设定
其他(请注明)
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11.
您对自己目前的学业成绩满意度
非常满意
比较满意
一般
不太满意
非常不满意
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12.
您认为游戏对学业的影响更偏向于
显著负面影响(如耽误学习、作业拖延)
轻微负面影响(偶尔分心,但不影响核心任务)
无明显影响
正面影响(如放松身心、提升团队协作能力)
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13.
您玩游戏后,学习时间是否减少?
是,明显减少
是,略有减少
没有变化
不确定
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14.
网络游戏对您学习的影响:
无影响,能平衡游戏与学习
轻微积极影响,放松后学习效率更高
轻微消极影响,偶尔占用学习时间
中度消极影响,经常占用学习时间,导致作业拖延
严重消极影响,无法专注学习,成绩明显下滑
其他:
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15.
您认为网络游戏对您作息的影响:
无影响,作息保持规律
轻微影响,偶尔打乱作息
中度影响,经常打乱作息,影响次日状态
严重影响,作息混乱,长期处于疲劳状态
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16.
游戏对您的身体健康影响(可多选)【多选题】
视力下降
颈椎/腰椎不适
缺乏运动导致体重增加
作息紊乱、精神状态差
无明显影响
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17.
您是否因玩游戏而忽略现实社交活动
经常
偶尔
很少
从不
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18.
您每月在网络游戏上的消费金额是多少?
0元
1-50元
51-100元
101-200元
200元以上
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19.
您在网络游戏中的消费主要用于(可多选):【多选题】
游戏充值(如钻石、金币)
购买皮肤、外观等装饰道具
购买游戏账号、装备
开通会员/特权服务
参与游戏内活动、抽奖
其他:
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20.
游戏消费占您每月生活费的比例
2%及以下
2%-5%
5%-10%
10%-20%
20%以上
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21.
您对网络游戏消费的态度:
不消费,游戏只是娱乐,无需花钱
偶尔小额消费,不影响生活
适度消费,愿意为兴趣买单
经常消费,追求更好的游戏体验
过度消费,即使影响生活也愿意花钱
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22.
您认为大学生过度沉迷游戏的主要原因是(可多选)【多选题】
游戏设计吸引力强(如奖励机制、社交功能)
现实压力逃避
朋友/同学影响
空闲时间无聊
其他(请注明)________调查
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23.
您认为网络游戏对大学生的整体影响:
利大于弊,能带来娱乐、社交等积极价值
弊大于利,容易导致沉迷,影响学业和生活
利弊相当,关键在于个人自控力
不清楚
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24.
您是否有过因过度玩网络游戏而后悔的经历:
从未有过
偶尔有过
经常有过
一直后悔,但无法控制
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25.
您是否希望获得关于合理使用网络游戏的指导或建议:
非常需要
偶尔需要
不需要
无所谓
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26.
您对学校引导合理游戏的建议(可多选)【多选题】
开展沉迷危害宣传
组织线下社交活动
限制校园网游戏流量
提供心理咨询服务
其他(请注明)
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27.
 您对“大学生游戏防沉迷”的建议或想法是什么?(开放性问题)
问卷星提供技术支持
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