数字游戏特性对大学生文化认同影响调查问卷
问卷说明
同学您好!本研究以“云游长城”游戏为例,重点探讨游戏的创新性、互动性与真实性是否会对大学生的文化认同感产生影响。
本问卷实行匿名填写,所有数据仅用于学术研究分析,绝不对外公开或用于其他用途。问卷预计耗时约5分钟,请你根据个人真实感受与体验作答即可。
你的认真参与对本研究至关重要,感谢你抽出宝贵时间支持学术研究!
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数字游戏特性对大学生文化认同影响调查问卷
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*
1.
您的性别:
男
女
*
2.
您的年龄段:
18岁以下
18-25岁
26-30岁
31-40岁
*
3.
您的身份是?
学生
职场人士
自由职业者
其它
*
4.
您是否玩过“云游长城”或类似的数字文化体验游戏?
是
否
*
5.
您平均每周玩此类游戏的频率?
一天1次
一天2次以上
一周1到2次
一周3到5次
一个月1到2次
其它
*
6.
您每次玩此类游戏的时长
?
30分钟以内
30分钟到1小时
1到2小时
2小时以上
*
7.
您接触此类游戏的时间有多久?
不满3个月
3个月以上不满6个月
6个月以上不满1年
1年以上不满2年
2年以上
*
8.
游戏是否曾让你对中国其它文化遗产(如故宫、敦煌等)产生兴趣?
是,已主动了解
是,但尚未深入了解
否
不确定
*
9.
您玩此类游戏的主要目的是?(多选题)
【多选题】
学习文化知识
娱乐放松
社交互动
完成课程或任务
其它
*
10.
通过游戏,你对以下哪些方面的认知有所提升?
【多选题】
长城的历史功能
长城的建筑智慧
长城在当代的文化意义
长城保护重要性
其它
下面是有关“云游长城”游戏特性的相关提问。
请根据您在游戏中的体验,评价以下陈述:
*
11.
创新性
完全同意
同意
一般
不同意
完全不同意
我觉得游戏呈现长城文化的方式很有新意
我觉得游戏呈现长城文化的方式很有新意
我觉得游戏的视觉呈现方式与众不同
我觉得游戏的视觉呈现方式与众不同
我觉得游戏实现了文化与数字化体验的融合
我觉得游戏实现了文化与数字化体验的融合
我觉得游戏在叙事方式上新颖独特
我觉得游戏在叙事方式上新颖独特
我觉得游戏中使用的沉浸式技术十分新颖
我觉得游戏中使用的沉浸式技术十分新颖
*
12.
互动性
完全同意
同意
一般
不同意
完全不同意
我觉得游戏对我点击、切换等操作的反馈清晰及时
我觉得游戏对我点击、切换等操作的反馈清晰及时
我觉得我能在游戏中自由决定互动方式
我觉得我能在游戏中自由决定互动方式
我觉得游戏中的引导系统节奏适中,不会造成干扰
我觉得游戏中的引导系统节奏适中,不会造成干扰
我觉得游戏中的互动机制容易理解和操作
我觉得游戏中的互动机制容易理解和操作
我觉得游戏中的互动是双向且有效的
我觉得游戏中的互动是双向且有效的
*
13.
真实性
完全同意
同意
一般
不同意
完全不同意
我觉得游戏中的建筑形态与我了解的真实长城形态较为一致
我觉得游戏中的建筑形态与我了解的真实长城形态较为一致
我觉得游戏中的氛围是真实的
我觉得游戏中的氛围是真实的
我觉得游戏中所扮演的角色是真实的
我觉得游戏中所扮演的角色是真实的
我觉得游戏让我仿佛在亲身体验和探索真实的长城
我觉得游戏让我仿佛在亲身体验和探索真实的长城
我觉得游戏中的天气和季节变化增强了场景真实性
我觉得游戏中的天气和季节变化增强了场景真实性
*
14.
文化认同
完全同意
同意
一般
不同意
完全不同意
我觉得游戏让我理解了长城在历史上的文化意义
我觉得游戏让我理解了长城在历史上的文化意义
我觉得游戏让我产生了了解和保护长城的责任
我觉得游戏让我产生了了解和保护长城的责任
我觉得游戏中的体验增强了我的文化归属感
我觉得游戏中的体验增强了我的文化归属感
我觉得游戏中的体验让我产生了对民族历史的共鸣
我觉得游戏中的体验让我产生了对民族历史的共鸣
我觉得游戏结束后,我愿意向朋友分享游戏中学到的知识
我觉得游戏结束后,我愿意向朋友分享游戏中学到的知识
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