《奥比岛:梦想国度》玩家氪金行为与消费心理调查问卷
问卷说明
尊敬的玩家朋友:
您好!我正在进行一项关于《奥比岛:梦想国度》玩家游戏玩家消费行为的研究。本问卷旨在了解您的游戏消费习惯、动机及感受。问卷采用匿名形式,数据仅用于学术研究,请您根据真实情况放心填写。感谢您的支持!
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《奥比岛:梦想国度》玩家氪金行为与消费心理调查问卷
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*
1.
您的性别:
女
男
*
2.
您的年龄段:
18岁以下
18-22岁
23-28岁
29-35岁
35岁以上
*
3.
您的教育程度
高中及以下
大专
本科
硕士及以上
*
4.
您的月均个人可支配收入
3000元及以下
3001-5000元
5001-8000元
8001-12000元
12001-20000元
20001元及以上
*
5.
您接触该款游戏的年限
半年以内
1年以内
1-2年
2-3年
*
6.
您平均每周玩该款游戏的时长
少于3小时
3-5小时
5-10小时
10-15小时
15-20小时
20小时以上
*
7.
您在该款游戏中的付费频率是
偶尔付费(每年1-2次)
少量付费(每月1-2次)
经常付费(每月3-5次)
频繁付费(每月5次以上)
*
8.
您在该款游戏中的累计消费金额
1-1000元
1000-5000元
5000-10000元
10000元以上
*
9.
您第一次在游戏内付费(首充)的主要原因是什么?
【多选题】
首充优惠力度大
代币不足以抽到想要的物品
提升完成游戏任务的效率
喜欢某个直购物品
朋友推荐或充值了,想跟上
纯粹支持游戏开发者
其他
*
10.
您在该款戏中通常会付费购买哪些类型的道具或服务
【多选题】
特权会员
直购装扮
直购家具
直购动作
直购乐器
直购贴纸
游戏内抽奖道具/代币
旅行者抽取/召唤道具
捉宠道具
其他
*
11.
当您在游戏中看到付费活动时,通常的反应是
立即查看详情
忽略不看
先观察其他玩家反馈
对比其他游戏类似活动
根据当前游戏进度决定是否参与
*
12.
您在游戏中进行付费的主要动机
非常不符合
不太符合
一般
比较符合
非常符合
提升获取资源的效率
提升获取资源的效率
图鉴收集
图鉴收集
喜欢特定物品
喜欢特定物品
物品较为稀有
物品较为稀有
排名压力
排名压力
社交需求
社交需求
情怀支持
情怀支持
彰显身份
彰显身份
*
13.
当别人夸我的角色/物品时,我会感到满足
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
*
14.
拥有稀有物品能让我在玩家中更有话语权
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
*
15.
我认为游戏中的限定物品比常驻物品更有吸引力
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
*
16.
通过游戏内的装扮/角色,我能更好地表达自我个性
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
*
17.
游戏中的成就是我个人价值的一部分体现
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
*
18.
我会因为朋友都在充钱而跟着充
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
*
19.
游戏世界频道/社群的讨论氛围会影响我的消费决策
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
*
20.
我会因为喜欢的主播推荐而氪金
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
*
21.
看到主播氪金后运气好,会刺激我也想试试
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
*
22.
我会在社交平台(朋友圈、微博、B站)展示我的游戏账号
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
*
23.
看到别人晒出的稀有物品,会增加我消费的欲望
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
*
24.
游戏内弹窗的限时礼包很容易让我冲动消费
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
*
25.
您如何看待“氪金”这一行为?
【多选题】
一种娱乐消费,和看电影、买奶茶一样正常
为爱发电,为自己喜欢的角色/游戏买单
无奈之举,不氪金体验感太差
容易上瘾,需要克制
是一种社交方式,维持朋友之间的联系
*
26.
您对自己在游戏中的消费行为的评价
完全理性,按需消费
偶尔冲动,但总体可控
经常冲动,超出预期
难以控制,影响生活
*
27.
对比您刚开始玩游戏时,您现在的月均消费金额有何变化?
基本持平,没有太大变化
明显增加
反而减少了/退坑了
波动较大,视版本情况而定
*
28.
如果您消费金额增加了,主要触发因素有哪些?
【多选题】
游戏推出新物品,非常喜欢
不返场活动带来的焦虑心理
周围朋友都在玩/都在讨论,为了有共同话题
排行榜压力,需要提升数值
观看其他玩家的视频后,被主播“种草”
已经充了钱,不想半途而废(沉没成本)
工作后有收入了,消费能力自然提升
其他
*
29.
您在较大额度的消费后,通常会有怎样的心理感受?
非常满足,觉得物有所值
短暂的快乐,之后有点空虚
有点后悔,觉得冲动消费了
习惯了,没什么特别感觉
*
30.
您认为在游戏中的付费给您带来的价值感
完全不值得(0)
非常值得(100)
评价对象得分
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