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大学生对网络游戏态度的调查问卷
录音中...
亲爱的朋友:
你好!为了深入了解网络游戏在大众中的使用现状、影响及需求,我们特开展此次调查。你的回答将对我们的研究提供重要参考,问卷采用匿名形式,请放心作答。感谢你的支持与配合!
一、个人基本信息
*
1.
您的性别是?
男
女
*
2.
您目前就读的年级
大一
大二
大三
大四
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3.
您就读的专业方向是什么?
文科类
理工科类
商科类
艺术类
体育类
其他(请说明)
*
二、网络游戏接触情况
*
4.
您是否玩过网络游戏?
是
否
*
5.
您最初接触网络游戏的原因是?(可多选)
【多选题】
同学/朋友推荐
广告宣传吸引
自身兴趣爱好
打发时间
社交需求(如与朋友一起玩)
竞技挑战,追求成就感
其他(请注明)__________
*
三、网络游戏使用习惯
*
6.
您平均每周玩网络游戏的时长大概是?
少于 3 小时
3 - 7 小时
7 - 14 小时
14 - 21 小时
21 小时以上
*
7.
您通常在什么时间段玩网络游戏?(可多选)
【多选题】
工作日课余/业余时间
周末
节假日
晚上(22:00 以后)
不固定,有空就玩
*
8.
您主要在什么设备上玩网络游戏?(可多选)
【多选题】
手机
平板电脑
个人电脑
游戏主机(如 PS5、Xbox 等)
其他(请注明)__________
*
*
9.
您玩网络游戏时,通常更倾向于哪种类型?(可多选)
【多选题】
角色扮演类(如《原神》《梦幻西游》)
竞技对战类(如《英雄联盟》《王者荣耀》)
策略经营类(如《三国志·战略版》《江南百景图》)
休闲益智类(如《开心消消乐》《纪念碑谷》)
射击类(如《和平精英》《CS:GO》)
模拟养成类(如《动物森友会》《旅行青蛙》)
其他(请注明)__________
*
四、网络游戏消费情况
*
10.
您在网络游戏上的消费情况是?
从未消费过
消费过,但每年累计少于 100 元
每年累计消费 100 - 500 元
每年累计消费 500 - 2000 元
每年累计消费 2000 元以上
*
11.
如果您在网络游戏中有过消费,主要消费在哪些方面?(可多选)
【多选题】
游戏道具购买
角色皮肤/装扮
游戏会员/特权服务
抽卡/开宝箱等随机奖励机制
购买游戏本体或扩展内容
其他(请注明)__________
*
12.
您对在网络游戏里消费有什么看法?
五、网络游戏对社交的影响
*
13.
您是否会因为朋友推荐而尝试新的网络游戏?
经常会
有时会
很少会
从不会
*
14.
您在网络游戏中是否有固定的游戏伙伴或团队?
有
没有
*
15.
您认为网络游戏对你的日常生活产生了哪些影响?(可多选)
【多选题】
丰富了课余/业余生活,带来乐趣
结识了更多朋友,拓展了社交圈子
锻炼了反应能力和思维能力
影响了正常的学习/工作时间和效率
导致视力下降、颈椎不适等健康问题
增加了不必要的消费支出
产生了沉迷倾向,难以自拔
其他(请注明)__________
*
*
16.
当您因玩网络游戏而耽误了重要事情(如学习、工作、与家人相处等)时,您会?
觉得没什么大不了,继续玩
有点后悔,但下次可能还会这样
非常后悔,会努力改正,减少玩游戏时间
其他(请注明)__________
*
六、对网络游戏的看法与建议
*
17.
您如何看待网络游戏中的社交功能?
非常重要,是玩游戏的主要动力之一,能结交志同道合的朋友
比较重要,增加了游戏的趣味性和互动性
一般,可有可无
不太喜欢,觉得会影响游戏体验
完全不感兴趣,只喜欢独自玩游戏
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18.
您认为目前网络游戏行业存在哪些问题?(可多选)
【多选题】
游戏内容同质化严重,缺乏创新
未成年人防沉迷系统不够完善
游戏中存在诱导消费的机制
游戏外挂、作弊现象较多,影响公平性
部分游戏画面、剧情等存在不良导向
其他(请注明)__________
*
*
19.
对于网络游戏的发展,您有什么建议?(可多选)
【多选题】
加强游戏内容创新,推出更多优质、独特的游戏
进一步完善未成年人保护机制,严格限制未成年人游戏时间和消费
规范游戏内消费行为,杜绝诱导消费和虚假宣传
加大对游戏外挂、作弊行为的打击力度,维护游戏公平环境
加强对游戏内容的审核,避免出现不良导向内容
举办更多线上线下游戏赛事和活动,丰富玩家体验
其他(请注明)__________
*
20.
您认为网络游戏对您的大学生活有何正面或负面影响?(开放性问题)
再次感谢你抽出宝贵的时间填写这份问卷!祝你生活愉快!
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