大学生电子游戏消费意愿调查

亲爱的同学:
         您好!
        我们正在开展“大学生电子游戏消费意愿”相关的学术调查,目的是了解当代大学生在电子游戏消费中的意向和选择,调研结果仅用于学术研究数据分析,不涉及任何商业用途。
        本次问卷采用完全匿名的填写方式,您所提供的信息会被严格保密,不会泄露任何个人隐私。问卷预计仅占用您2-3分钟时间,烦请您根据实际情况填写。
        对于您热心的协助,谨致上万分的谢意!
一、基本信息
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1. 您的性别:
*
2. 您所在的年级:
大一
大二
大三
大四
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3. 关于游玩电子游戏,您的当前状态是?(近1年)
1年内玩过游戏,且有电子游戏方面消费(不包括周边和附加服务)
1年内玩过游戏,但从未有过电子游戏方面消费
1年内未玩过游戏(无论过去是否玩/消费)
二、消费行为与认知
*
4. 近一年,您在游戏消费的金额大致在?
1–199元
200–499元
500–999元
1000–1999元
2000–4999元
5000元及以上
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5. 您的游戏消费主要用于:最多选择6项】
购买游戏本体(如Steam、Switch中买断制游戏)
游戏内道具/皮肤
会员/通行证(如月卡,赛季手册)
游戏DLC(买断制游戏本体的后期补充包)
游戏时长(如各类点卡制网游)
其他(请注明:)
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6. 在游戏中,哪些因素最可能吸引你进行充值或消费?最多选择5项并排序】
  • 【外观/个性化】 购买独特的皮肤、服装、配饰等。
  • 【养成/数值】 购买资源、经验或道具,直接提升角色等级、技能或战斗力。
  • 【技能/机制】 解锁新的英雄、角色、技能或游戏机制,获得更丰富的操作体验。
  • 【社交/展示】 购买特效、表情、广播等,。
  • 【效率/便捷】 购买特权卡、月卡或道具,节省游戏时间,获得更便捷的游戏体验。
  • 【喜爱/支持】 出于对游戏、角色或开发者的喜爱,通过消费表达支持与鼓励。
  • 【收集/成就】 购买限定角色、外观或道具,完成收集目标,获得专属成就标识。
  • 【平台/体验】 购买游戏主机、高性能硬件或外设,以获得最佳的游戏体验。
  • 【内容/所有权】 购买游戏软件(如实体卡带、数字版游戏、DLC),以拥有并体验完整的游戏内容。
  • 【惊喜/抽卡】 喜欢开盲盒。
*
7. 您是否会为了游戏消费调整其他开支(如减少餐饮、购物支出)?
从不
偶尔
1-2次
有时
 3–5 次 

经常
 6–11 次 

总是
≥12 次(平均每月至少 1 次) 

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8. 您有过因游戏而超前消费、并影响正常生活的情况吗?
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9. 您对自己当前的游戏消费情况满意度是?
很不满意
不满意
一般
满意
很满意
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10. 您认为,大学生每月用于游戏的开销,占生活费的多大比例是相对合理的?
完全不应该花钱(0%)
极少一部分(5%以内)
一小部分(6%~10%)
可以接受的比例(11%~20%)
只要不影响生活,多少都可以
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