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电子游戏对大学生情绪影响及付费意愿调查问卷(共8题,精简适配调研)
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基础信息
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1. 性别
A.男
B.女
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2. 在读年级
A.大一
B.大二
C.大三
D.大四
E.研究生及以上
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3. 日均玩游戏时长
A.从不玩
B.1h内
C.1-3h
D.3-5h
E.5h以上
A.从不玩 B.1h内 C.1-3h D.3-5h E.5h以上
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情绪影响类
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4. 玩游戏后整体情绪变化
A.明显放松愉悦,缓解压力
B.无明显情绪波动
C.输赢后喜怒落差大,易烦躁焦虑
D.长期熬夜玩,疲惫低落、情绪消沉
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5. 因游戏产生负面情绪(易怒、焦虑、内耗)的频率
A.几乎没有
B.偶尔
C.经常
D.每次游玩都会
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付费意愿类
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6. 过往是否为游戏充值付费
A.从未付费
B.小额偶尔(月<50元)
C.常规付费(月50-200元)
D.大额氪金(月>200元)
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7. 愿意为游戏付费的核心动因(可单选)
A.提升游戏体验、获得成就感,带来情绪快乐
B.跟风好友、攀比外观道具
C.输赢受挫,充值变强平复负面情绪
D.不会为游戏付费
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8. 你认为游戏付费是否会反向影响情绪
A.充值变强更开心,正向调节情绪
B.充值后仍体验差,钱花了更郁闷
C.和情绪无关,单纯消费行为
需要我再调整题目数量、增加多选题/量表打分题版本吗?
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电子游戏对大学生情绪影响及付费意愿调查问卷(共8题,精简适配调研)
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