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《社交障碍》游戏体验与理解问卷
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感谢您参与本次测试。本问卷匿名填写,数据仅用于学术研究。请根据您的实际游戏体验如实作答。
第一部分:基本信息
*
1.
您的年龄?
*
2.
您的性别:
男
女
*
3.
在日常生活中,您是否会经常感到社交焦虑?
很不符合
很符合
1
2
3
4
5
第二部分:各关卡理解度自评
*
4.
教程关(家门口与姐姐)
该关卡想传达的理念是:我们常常会“自动”产生负面想法(如“她一定讨厌我”),但不一定是事实。
您通过游玩,对“识别自动思维”这一理念的理解程度如何?
完全不理解
完全理解
1
2
3
4
5
*
5.
第一关(客厅与妈妈)
该关卡想传达的理念是:遇到负面想法时,应主动收集“客观证据”再下结论。
您通过游玩,对“收集客观证据”这一理念的理解程度如何?
完全不理解
完全理解
1
2
3
4
5
*
6.
第二关(便利店)
该关卡想传达的理念是:用事实去“挑战”脑中“别人都在嘲笑我”这类非理性信念。
您通过游玩,对“挑战非理性信念”这一理念的理解程度如何?
完全不理解
完全理解
1
2
3
4
5
*
7.
第三关(教室纸条)
该关卡想传达的理念是:事情往往不是“全好或全坏”,要避免极端化思维。
您通过游玩,对“认知连续体”这一理念的理解程度如何?
完全不理解
完全理解
1
2
3
4
5
*
8.
第四关(数学课堂)
该关卡想传达的理念是:实际去“尝试”面对害怕的事,往往会发现担心是多余的。
您通过游玩,对“行为实验”这一理念的理解程度如何?
完全不理解
完全理解
1
2
3
4
5
*
9.
第五关(舞台演讲)
该关卡想传达的理念是:综合运用前面学到的方法,独立应对高压社交情境。
您通过游玩,对“独立应对”这一理念的理解程度如何?
完全不理解
完全理解
1
2
3
4
5
第三部分:整体感受与AI陪伴探索
*
10.
玩家扮演的“AI助手”主要帮助主角看清真相,而不是替她做决定。您在游戏中感受到这种“辅助而非替代”的陪伴感吗?
完全没有
非常强烈
1
2
3
4
5
*
11.
本游戏将AI叙事隐喻、CBT心理理念和游戏化玩法三者结合在一起。你是否能感受到这三者的融合?
没有感受到
非常能感受到
1
2
3
4
5
*
12.
玩完游戏后,您是否会联想到自己在现实社交中也曾有过类似的“先入为主的负面想法”?
很不符合
很符合
1
2
3
4
5
*
13.
您认为本游戏对帮助青少年认识或缓解社交焦虑有积极价值吗?
毫无价值
非常有价值
1
2
3
4
5
第四部分:开放性问题
*
14.
您对游戏中您所扮演的“AI助手”的角色有什么看法?您如何看待这种设计?
*
15.
哪个关卡让您印象最深?它是否让您联想到自己现实中的类似经历?
*
16.
对于“AI + CBT + 游戏化”这种融合方式,你有什么感受或建议?
*
17.
您对游戏有什么其他建议或想分享的感受?
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