中学生沉迷网络游戏的因素及干预策略调查问卷

*
1.你的学段()
A. 初中生
B. 高中生
*
2.你的性别()
A. 男生
B. 女生
*
1.上学日,你接触网络游戏的频率是()
A. 每天都会玩
B. 每周3–4次
C. 每周1–2次
D. 极少玩
E. 从不玩
*
2.上学日单次玩网络游戏时长大约为()
A. 30分钟以内
B. 30–60分钟
C. 1–2小时
D. 2小时以上
E. 不玩
*
3.周末、节假日单次玩网络游戏时长大约为()
A. 1小时内
B. 1–3小时
C. 3–5小时
D. 5小时以上
E. 不玩
*
4.你是否会出现“计划只玩一会儿,结果超时很久”的情况()
A. 总是出现
B. 经常出现
C. 偶尔出现
D. 很少出现
E. 从未出现
*
5.你是否会因为玩游戏推迟、拖欠作业()
A. 经常拖欠
B. 偶尔推迟
C. 极少推迟
D. 基本不会
E. 完全不会
*
6.你是否会因为玩游戏熬夜、缩短睡眠时间()
A. 频繁熬夜
B. 偶尔熬夜
C. 轻微晚睡
D. 基本不影响
E. 完全不影响
*
7.玩游戏之后,你上课会犯困、注意力无法集中()
A. 非常明显
B. 比较明显
C. 一般
D. 轻微
E. 没有
*
8.相比运动、阅读、做家务,你会优先选择玩游戏()
A. 完全优先游戏
B. 多数时候优先
C. 两者各占一半
D. 较少优先
E. 从不
*
9.你可以主动放下电子设备,按时停止玩游戏()
A. 完全可以自律停下
B. 基本可以
C. 偶尔可以
D. 很难做到
E. 完全做不到
*
10.你有过躲藏起来偷偷玩游戏的行为()
A. 频繁发生
B. 多次发生
C. 偶尔发生
D. 很少发生
E. 从未发生
*
11.感到无聊、空虚时,你第一选择是玩网络游戏打发时间()
A. 完全符合
B. 比较符合
C. 一般
D. 不太符合
E. 完全不符合
*
12.学习压力大、心情烦躁时,你会借助玩游戏排解情绪、逃避烦恼()
A. 经常这样
B. 偶尔这样
C. 一般
D. 很少这样
E. 从不这样
*
13.你想在游戏中收获什么()
A. 队友欣赏的成就感
B. 有被爱的归属感
C. 忘我的愉悦感
D. 自我成长的掌控感
*
14.停止玩游戏后,会出现烦躁、心慌、坐立不安等状态()
A. 非常明显
B. 比较明显
C. 轻微出现
D. 几乎没有
E. 完全没有
*
15.你很难拒绝同学组队开玩的邀请()
A. 完全抵抗不了
B. 很难抵抗
C. 一般
D. 基本能抵抗
E. 自制力很强
*
16.你的课余生活比较单调,只能依靠游戏消磨时间()
A. 非常匮乏
B. 比较匮乏
C. 一般
D. 比较丰富
E. 非常丰富
*
17.面对学习和生活,你缺少目标,做事没有动力()
A. 完全没有目标
B. 目标模糊
C. 一般
D. 有目标但不坚定
E. 目标清晰坚定
*
18.游戏的输赢会严重影响你的心情和状态()
A. 影响极大
B. 影响较大
C. 一般
D. 轻微影响
E. 毫无影响
*
19.沉迷游戏时,你会忽略身边的亲友,不愿进行现实交往()
A. 严重忽视
B. 较多忽视
C. 一般
D. 较少忽视
E. 完全不会
*
20.你能清晰区分“正常娱乐”和“游戏沉迷”的界限()
A.非常清晰
B. 比较清晰
C. 有点模糊
D. 比较模糊
E. 完全分不清
*
21.家长对你玩网络游戏管控宽松,没有制定相关规则()
A. 完全不管
B. 仅口头提醒,无实际约束
C. 偶尔管控
D. 规范管控
E. 严格管控
*
22.家人陪伴你的时间少,独处时间多,更容易想去玩游戏()
A. 完全符合
B. 比较符合
C. 一般
D. 不符合
E. 完全不符合
*
23.和家人沟通时多是指责、批评,让你更愿意躲进游戏世界()
A. 经常如此
B. 偶尔如此
C. 一般
D. 很少
E. 从不
*
24.身边大部分同学、好友都喜欢玩网络游戏()
A. 绝大多数都玩
B. 多数人玩
C. 一半左右
D. 少数人玩
E. 几乎没人玩
*
25.为了融入同学圈子、拥有共同话题,你会跟着大家一起玩游戏()
A. 非常符合
B. 比较符合
C. 一般
D. 不太符合
E. 完全不符合
*
26.学校社团、文体、课后活动种类少、内容单调()
A. 非常单调
B. 比较单调
C. 一般
D. 较丰富
E. 非常丰富
*
27.学业压力、考试竞争是你沉迷游戏的重要原因()
A. 核心诱因
B. 重要诱因
C. 一般因素
D. 微弱因素
E. 无关因素
*
28.短视频、广告频繁推送游戏内容,很容易吸引你()
A. 非常频繁
B. 较频繁
C. 一般
D. 较少
E. 极少
*
29.你曾因为玩游戏的问题,和父母、老师发生矛盾冲突()
A. 多次冲突
B. 数次冲突
C. 偶尔冲突
D. 极少冲突
E. 从未冲突
*
30.综合判断,你认为自己存在网络游戏沉迷问题()
A. 重度沉迷
B. 中度沉迷
C. 轻度沉迷
D. 基本正常
E. 适度娱乐,无问题
*
31.你会为网络游戏充值,购买皮肤、道具、会员等()
A. 经常充值消费
B. 偶尔少量消费
C. 极少消费
D. 只玩免费内容
E. 从不消费
*
32.你玩游戏很依赖游戏好友组队、结伴互动()
A. 完全依赖
B. 比较依赖
C. 一般
D. 较少依赖
E. 完全不依赖
*
33.熬夜玩游戏后,第二天容易情绪暴躁、低落()
A. 经常出现
B. 偶尔出现
C. 一般
D. 很少出现
E. 从未出现
*
34.网络上的游戏推广内容,会勾起你玩游戏的想法()
A. 影响很大
B. 有一定影响
C. 一般
D. 影响较小
E. 毫无影响
*
35.遇到学习难题、考试失利时,你会靠玩游戏逃避挫败感()
A. 总是逃避
B. 经常逃避
C. 偶尔逃避
D. 很少逃避
E. 从不逃避
*
36.日常生活中,你能分清学习生活为主、游戏只是休闲娱乐()
A. 完全可以分清
B. 基本可以分清
C. 偶尔混淆
D. 经常混淆
E. 完全分不清
*
37.制定固定的游戏时长计划表,能有效约束自己的游戏行为()
A. 效果极佳
B. 效果较好
C. 一般
D. 效果微弱
E. 无效
*
38.培养兴趣爱好,可以替代网络游戏成为日常娱乐方式()
A. 完全可以替代
B. 基本可以替代
C. 一般
D. 较难替代
E. 无法替代
*
39.心情不佳时,用运动、听歌、找人倾诉代替玩游戏解压()
A. 完全愿意尝试
B. 比较愿意
C. 一般
D. 不太愿意
E. 完全不愿意
*
40.你会在什么情况下主动放弃玩游戏()
A. 玩不过别人
B. 觉得没意思了
C. 家长逼迫
D. 有更重要的现实任务
*
41.学习时间管理、锻炼自控力,可以减少对游戏的依赖()
A. 非常有效
B. 有效
C. 一般
D. 低效
E. 无效
*
42.树立清晰的学习目标,能减少无节制玩游戏的时间()
A. 效果显著
B. 效果良好
C. 一般
D. 效果有限
E. 无效
*
43.主动拒绝他人的游戏邀约,有助于远离游戏沉迷()
A. 非常有效
B. 有效
C. 一般
D. 不太有效
E. 无效
*
44.自我提醒、自我约束,适合作为日常管控游戏的方法()
A. 非常适合
B. 比较适合
C. 一般
D. 不太适合
E. 不适合
*
45.了解网络游戏沉迷的危害,能提高自我警惕心()
A. 帮助极大
B. 有帮助
C. 一般
D. 帮助小
E. 无帮助
*
46.为了身心健康,你愿意主动克制自己玩游戏的欲望()
A. 非常愿意
B. 愿意
C. 中立
D. 不情愿
E. 完全不愿意
*
47.家长好好沟通、减少指责,能降低你的逆反心理()
A. 效果极佳
B. 效果良好
C. 一般
D. 效果微弱
E. 无效
*
48.全家共同制定手机、游戏使用规则,奖惩分明()
A. 非常有效
B. 有效
C. 一般
D. 低效
E. 无效
*
49.家长多陪伴你参与户外运动、亲子活动()
A. 极大改善现状
B. 明显改善
C. 一般
D. 轻微改善
E. 无改善
*
50.你的父母知道你喜欢玩什么游戏吗?()
A.完全知道,有时候还陪我一起玩
B. 大概知道,但不太理解
C. 不知道
D. 不关心,没问过
*
51.家长适度监督、不全面禁止,更利于你健康使用网络()
A. 完全认同
B. 比较认同
C. 一般
D. 不认同
E. 完全反对
*
52.轻松和睦的家庭氛围,能有效降低游戏沉迷的可能性()
A. 非常符合
B. 比较符合
C. 一般
D. 不符合
E. 完全不符合
*
53.家长多鼓励、认可你,能提升你在现实中的成就感()
A. 提升极大
B. 提升较大
C. 一般
D. 提升小
E. 无提升
*
54.家长向你科普游戏沉迷的危害,你能够理性接受()
A. 完全接受
B. 愿意接受
C. 中立
D. 抵触
E. 强烈抵触
*
55.家人之间互相提醒、共同监督上网行为()
A. 效果显著
B. 效果较好
C. 一般
D. 效果差
E. 无效
*
56.家庭教育是干预中学生游戏沉迷的重要力量()
A.核心关键
B. 重要力量
C. 一般作用
D. 作用较小
*
57.你认为玩游戏是一种学习方式还是一件玩物丧志的事()
A.是一种学习方式(锻炼思维,反应,策略)
B.是玩物丧志(浪费时间,影响学习)
C.看游戏类型
D.看时间和自控力
*
58.你觉得玩游戏的哪些经验,可以借鉴到学习当中,帮助你把学习搞好()【多选题】
A.目标拆解与进度追踪
B.及时反馈与错题复盘
C.刻意练习与挑战机制
D.团队合作与资源共享
*
59.你任务游戏打得好算不算一种本事()
A.是一种意志力(面对失败不放弃)
B.是一种品质(专注、自律、沉着)
C.是一种克服挑战的过程(挑战策略、突破难点)
D.是一种综合能力(反应、判断、协作与心理素质)
*
60.学校开展防沉迷、网络心理健康主题教育()
A. 帮助极大
B. 有帮助
C. 一般
D. 帮助小
E. 无帮助
*
61.心理老师一对一谈心疏导,能改善沉迷带来的心理问题()
A. 非常有效
B. 有效
C. 一般
D. 低效
E. 无效
*
62.学校丰富社团、体育、课后服务活动,填补课余空闲时间()
A. 极大改善
B. 明显改善
C. 一般
D. 轻微改善
E. 无改善
*
63.老师引导大家树立学习目标,减少游戏沉迷行为()
A. 效果显著
B. 效果良好
C. 一般
D. 效果有限
E. 无效
*
64.学校落实手机入校管理制度,能遏制校园游戏沉迷现象()
A. 非常有效
B. 有效
C. 一般
D. 效果弱
E. 无效
*
65.学校开设自控力、情绪管理相关课程,有助于戒除沉迷()
A. 非常有用
B. 有用
C. 一般
D. 用处小
E. 无用
*
66.同学之间互相陪伴、彼此监督,能减少跟风玩游戏的行为()
A. 效果很好
B. 效果较好
C. 一般
D. 效果较差
E. 无效
*
67.学校做好压力疏导工作,能减少学生靠游戏逃避现实的心理()
A. 非常有效
B. 有效
C. 一般
D. 无效
E. 不相关
*
68.优良的校园学风,能降低整体玩游戏、沉迷游戏的风气()
A. 作用极大
B. 作用较大
C. 一般
D. 作用小
E. 无作用
*
69.学校的心理引导与干预,是解决游戏沉迷的重要途径()
A. 绝对关键
B. 比较关键
C. 一般
D. 不重要
E. 完全无关
*
班级组建互助打卡小组,同学互相监督游戏使用情况()
A. 效果极强
B. 效果较好
C. 一般
D. 效果微弱
E. 无效
*
71.游戏平台严格执行青少年防沉迷限时规则()
A. 作用极大
B. 有明显作用
C. 一般
D. 作用较小
E. 形同虚设
*
72.学校和家长定期沟通学生上网、玩游戏的情况()
A. 帮助极大
B. 有帮助
C. 一般
D. 帮助较小
E. 无帮助
*
73.观看游戏沉迷警示案例,能提升自我约束能力()
A. 警示作用极强
B. 有一定警示作用
C. 一般
D. 微弱作用
E. 无作用
*
74.多参加户外实践、集体文体活动,可以转移对游戏的注意力()
A. 完全可以转移
B. 基本可以转移
C. 一般
D. 较难转移
E. 无法转移
*
75.如果自己无法控制游戏行为,你愿意主动向老师、家长求助()
A. 非常愿意
B. 愿意
C. 犹豫不定
D. 不太愿意
E. 完全不愿意
*
1.结合你的生活体验,请写出导致中学生沉迷网络游戏最主要的3个原因,可以从个人、家庭、同学、学校、网络等角度说明。
*
2.请分享学生自己就能做到、容易坚持的防沉迷小办法,要求方法具体、可模仿、可大范围推广。
*
3.你认为家长可以采用哪些温和不冲突、长期可行的做法,帮助孩子合理管控游戏?请写出可直接复制使用的具体方式。
*
4.你希望学校推出哪些新颖、易落地、全校/全班都能推行的活动、规则或引导方式,帮助同学们远离游戏沉迷?
*
5.目前网络青少年防沉迷规则、游戏平台管理存在哪些不足?请提出简单可行、能够全面推广的优化建议。
*
6.除了学生、家长、学校、游戏平台之外,你还有哪些创新、实用、可落地的新思路,用来预防和改善中学生游戏沉迷问题?
问卷星提供技术支持
举报