大学生网络游戏消费行为与对策研究调查问卷
1. 性别:
男
女
2. 年级:
大一
大二
大三
大四
3. 专业类别:
文科类
理工类
经管类
艺术类
其他
4.您每月可支配的生活费为多少?
800以下
800-1500
1500-2000
2000以上
5. 您平均每周玩网络游戏的时长约为:
<5小时
5-10小时
10-15小时
>15小时
6.您是否在游戏中有过消费
是
否
7.您近三个月内在游戏中的月均消费金额约为:
0-50元
50-200元
200-500元
>500元
8.您的消费频率通常是?
每周至少1次
每月1次
每月2-3次
不定期(有活动时消费)
9. 您主要的游戏消费类型是(可多选):
角色皮肤/外观
道具/装备
抽卡/开箱
赛季通行证
游戏代充
10. 您的消费决策主要受何影响?
好友推荐
KOL/主播
游戏内活动
个人喜好
冲动消费
其他
11.您消费的主要目的是:
提升游戏体验
社交需求
支持喜爱游戏
缓解压力
12. 游戏消费是否对您的生活费分配造成压力?
严重影响
有一定影响
无影响
13.您是否因消费后悔过?
经常
偶尔
很少
从未
14.您是否设置过游戏消费限额?
是,严格执行
是但未遵守
从未设置
15. 游戏消费对您的学习效率有何影响?
严重下降
略有下降
无影响
提升效率(如减压后)
16. 您认为游戏消费的合理性取决于:
个人经济能力
消费回报价值
社交认可度
娱乐满足感
17.您如何看待“游戏充值=浪费钱”的观点?
完全认同
基本认同
一般
不太认同
完全不认同
18.您如何看待大学生在网络游戏中的消费行为?
完全不合理
适度消费可以接受
只要经济允许即可
是个人自由无需评价
19. 您认为最有效的个人管控措施是:
设定消费上限
使用家长监护模式
记账复盘
转移注意力
20. 您对“游戏消费理性化”的主要建议是:
加强行业监管
提升自我管理
家庭沟通引导
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