问卷调查
名字:
1.你认为一般内容丰富的桌游,局时在多少合适
A.十分钟以内
B.10~30分钟
C.30分钟~2小时
D.无所谓,好玩就行
2.你认为多大体量的桌游比较适合朋友之间玩
A.计算量很大,考虑的因素很多,博弈也多,如游戏王,炉石传说
B.计算量偏多,需要构思和规划流程,如三国杀,狼人杀
C.轻量化,适合随时随地可以玩一局的,相对的也容易腻 如斗地主,五子棋
D.无所谓,好玩就行
3.你认为桌游的概率性(运气)占比应该在多少左右
A.90%
B.50%
C.25%
D.O(不要有概率)
E.无所谓,好玩就行
4.有经济系统的游戏,前期的发育和后期的运营,哪个重要
A.发育重要
B.运营重要
C.发育好了才能运营
D.无所谓,好玩就行
5.你认为道具“兴奋剂”的价格上涨机制是否合理
A.合理,符合对局的环境要求
B.不合理,价格后期过高
C.不合理,价格前期过低
D.无所谓,好玩就行
6.你认为封行动(八上等)的道具收益是否合理
A.合理,需要一定概率,关键时刻可以扭转战局
B.不合理,我花了钱,对方照样加钱存行动点,我还有风险封自己
C.不是很合理,可以继续优化一下
D.无所谓,好玩就行
7.后期角色,如伯爵,前后的变化是否合理
A.合理,前面的艰难换到后面的强势期,越打越爽
B.不合理,前面基本上很难发育,后面自己比别人经济低 打不起来
C.不合理,前面如果不针对他,后面就制止不了了
D.无所谓,好玩就行
8.每回合进行判定的角色,如外卖员,老登,技能收益是否合理
A.合理,每回合都有,覆盖面大,技能概率性,收益均衡
B.不合理,技能极度依赖判定,连着几回合判定失败就容易出事
C.不合理,技能触发太频繁,别的角色技能没触发几次,他就已经开始压制了
D.无所谓,好玩就行
9.现在外卖员已经有技能“偷吃外卖α”和“偷吃外卖β”了,如果要设计“偷吃外卖γ”,怎样才合理(γ等级最高,等级越高技能越强,但是又要有平衡的,参考前两个技能)[请输入文本]
10.关于每回合可以选择触发一次的技能,如女主播,催眠师,设计是否合理
A.合理,技能需要消耗行动点,且有限制,相当于每回合的小收益
B.不合理,和每回合触发的角色差不多,还需要一定的消耗
C.不合理,选择灵活,强度超标
D.无所谓,好玩就行
11.在之前的对局中,关于“兔子饲养员”的机制,针对这个修改问题,你赞同的是
A.兔子养大消耗时间过长,收益低
B.兔子使用后,新兔崽子太贵,养第二只收益低
C.盗贼兔偏后期,且很难把握时机
D.萌萌兔的回血收益过高,组队的话辅助能力过强
E.出伤不稳定,杀手兔价格太高
F.每回合额外行动点应该改为2,但不计入累积行动点中
12.在之前的对局中,关于“催眠师”的技能
A.催眠收益过高,应该改成消耗2行动点
B.催眠收益过高,应该改成需要一定费用使用
C.催眠收益过高,应该限制每隔一定回合使用一次
D.催眠相当于一个大回合有人能多一动,但是不稳定,应该改为由催眠师判定
E.当下就好
13.在之前的对局中,关于“伯爵”的机制
A.伯爵前期掉血太快,没有好的回血手段,容易暴毙
B.给伯爵加一个自己掉血的下限,最低掉到一定值
C.伯爵后期强度超标,需要削弱
D.伯爵需要新增回血手段
E.需要增加伯爵的最大生命值
14.关于长轴收益,如高中生,巫师,收益效果是否合理
A.合理,一定时间的弱势转到一波加强
B.不合理,单次技能收益比不了等待的回合数
C.不合理,到了一定时间后强度超标,其他人无法反制
D.无所谓,好玩就行
15.前期角色,如机械师,前后变化是否合理
A.合理,需要靠前期的强压制获得高收益,快速结算
B.不合理,前期太强了其他人没得玩
C.不合理,前期被消耗,后期玩不了一点
D.无所谓,好玩就行
16.一些极端角色,如图书管理员4行动点,美人鱼无法囤钱,设计是否合理
A.合理,非同寻常的机制
B.不合理,技能收益和极端的负面效果不成正比
C.不合理,不够极端,导致技能普通,收益低
D.无所谓,好玩就行
关闭
更多问卷
复制此问卷