大学生网络游戏消费行为调查问卷
1. 您的性别是?
A 男
B 女
2. 您所在的年级是?
A 大一
B 大二
C 大三
D 大四
3. 您是否玩网络游戏?
A 是
B 否
4. 您喜欢哪种类型的网络游戏?(多选)
A 角色扮演类(如《魔兽世界》《原神》)
B 多人在线战术竞技类(如《英雄联盟》《王者荣耀》)
C 射击类(如《和平精英》《CS:GO》)
D 策略类(如《三国志战略版》《炉石传说》)
E 休闲益智类(如《开心消消乐》《QQ飞车》)
F 模拟经营类(如《星露谷物语》《模拟人生》)
5. 您喜欢哪种背景的网络游戏?(多选)
A 中国古代/武侠
B 西方奇幻/魔法
C 科幻未来
D 现代都市
E 二次元/动漫
F 历史战争
6. 您开始玩当前主要网络游戏的原因是?
A 朋友推荐/一起玩
B 被游戏画面/剧情吸引
C 缓解学习/生活压力
D 追求成就感/社交需求
E 无聊打发时间
F 游戏宣传/主播推荐
7. 您认为网络游戏可能带来的主要危害是?
A 浪费时间,影响学习
B 过度消费,增加经济负担
C 损害视力/身体健康
D 沉迷游戏,影响社交
E 接触不良信息
F 没有明显危害
8. 您对上网玩游戏的时间控制情况是?
A 能严格控制,从不超时
B 基本能控制,偶尔超时
C 有时难以控制,经常超时
D 完全无法控制,沉迷其中
9. 您对于游戏输赢的看法是?
A 不在意,娱乐为主
B 比较在意,会尽力争取胜利
C 非常在意,输了会影响心情
D 输赢是唯一目标,会因此投入更多时间/金钱
10. 请对您每月用于网络游戏的花费支出情况进行评价
完全没有花费
1
2
3
4
5
非常多(500元以上)
11. 请对以下网络游戏消费动机的重要程度进行评价
不重要
不太重要
一般
比较重要
非常重要
购买外观/皮肤(如服装、武器装饰)
解锁游戏功能/道具(如角色、技能)
提升游戏实力/排名
支持喜欢的游戏/开发者
参与游戏活动/获得限定奖励
12. 请对您在网络游戏中的以下体验进行评分
1
2
3
4
5
游戏的趣味性
游戏的社交体验
游戏的付费合理性
13. 您认为影响大学生网络游戏消费的主要因素是?(从高到低排序)
A 个人兴趣爱好
B 经济承受能力
C 朋友/同学影响
D 游戏内活动/奖励
E 游戏运营商推广
14. 您每天花多少时间在网络游戏上?
A 几乎不玩(1小时以下/周)
B 较少(1-3小时/天)
C 中等(3-5小时/天)
D 较多(5-8小时/天)
E 非常多(8小时以上/天)
15. 您认为学校或社会应如何正确引导大学生健康参与网络游戏?
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