电子游戏对大学生的影响
1. 您平时玩电子游戏的频率是?
几乎每天
每周3-5次
每周1-2次
偶尔(每月几次)
几乎不玩
2. 您平均每次玩游戏的时间大约是?(请上题选择“几乎不玩”的同学跳过2-10题)
1小时以内
1-2小时
2-4小时
4小时以上
3. 您认为玩游戏对您的学习成绩和课堂注意力有何影响?
有严重的负面影响(如导致熬夜、缺课、成绩下滑)
有轻微的负面影响(偶尔影响作业完成或复习)
几乎没有影响
有积极的正面影响(如作为学习后的放松,能更好地投入学习)
4. 通过游戏(如组队、语音聊天等),您与现实中的朋友或同学的社交关系发生了怎样的变化?
显著增强,有了更多共同话题和互动
略有增强
没有明显变化
·略有减弱(因为更倾向于线上互动)
显著减弱,甚至产生矛盾
5. 游戏在缓解您的学习压力和调节情绪方面起到了什么作用?
非常有效的减压方式
有一定效果
效果一般
完全没有效果,有时甚至会因游戏失利增加压力
6. 您是否会因为玩游戏而推迟或取消原本的计划(如学习、运动、社交活动)?
经常如此
有时如此
很少如此
从未如此
7. 您在游戏内(购买皮肤、装备等)或游戏外(购置硬件、参加电竞赛事等)的消费情况如何?
无任何消费
偶尔小额消费,能理性控制
定期有固定消费,视为娱乐开支
曾有过超出预算的大额消费
8. 您认为玩电子游戏对您的身体健康(如视力、睡眠、颈椎、作息规律)主要造成了什么影响?
严重的负面影响
一些负面影响,但可控
几乎没有影响
积极影响(如通过体感游戏促进了运动)
9. 在游戏过程中,您是否锻炼了某些能力?(可多选)
团队协作与沟通能力
战略规划与快速决策能力
英语或其他外语能力(玩外服或看攻略时)
反应速度与手眼协调能力
并未觉得锻炼了特定能力
10. 总体而言,您如何看待电子游戏在您大学生活中的角色?
弊远大于利,是需要克制的诱惑
弊大于利,但难以割舍
利弊相当,是一把双刃剑
利大于弊,是积极的娱乐和社交工具
利远大于弊,是生活中不可或缺的一部分
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