大学生网络游戏消费行为调查问卷
尊敬的同学:
您好!本次问卷旨在了解大学生网络游戏消费的实际情况,问卷采用匿名形式,所有数据仅用于学术研究,严格保密。请您根据自身实际情况填写。感谢您的支持与参与!
一、基本信息
1. 您的性别:
A. 男
B. 女
2. 您所在年级:
A. 大一
B. 大二
C. 大三
D. 大四
E. 研究生
3. 您的专业类别:
A. 文史哲类(文学、历史、哲学等)
B. 理工类(数学、物理、计算机、工程等)
C. 经管类(经济学、管理学、会计学等)
D. 艺术类(美术、音乐、设计等)
E. 其他
4. 您每月可支配生活费金额(含兼职收入):
A. 1500 元及以下
B. 1501-2500 元
C. 2501-3500 元
D. 3500 元以上
二、网络游戏消费现状
5. 您接触网络游戏的时长:
A. 3 个月 - 1 年
B. 1-2 年
C. 2-3 年
D. 3 年及以上
6. 您平均每周玩网络游戏的频率为:
A. 几乎不玩(每月少于 1 次)
B. 1-2 次
C. 3-5 次
D. 几乎每天
7. 您每次玩网络游戏的平均时长:
A. 30 分钟以内
B. 30-90 分钟(不含)
C. 91 分钟 - 2 小时
D. 2 小时以上
8. 您近半年内是否有网络游戏消费行为(含一切与游戏有关的消费):
A. 是
B. 否(跳转第 13 题)
9. 您每月网络游戏消费金额大约为:
A. 0 元(仅免费体验,无任何充值)
B. 50 元以下
C. 51-200 元
D. 201-500 元
E. 500元以上
10. 您进行网络游戏消费的频率是:
A. 单次充值(仅偶尔 1 次)
B. 每月至少1次
C. 每月2-3次
D. 一周多次
11. 您网络游戏消费的主要项目(可多选):
A. 道具装备(武器、技能书等)
B. 人物皮肤 / 外观(角色服装、特效等)
C. 会员订阅(月卡、季卡、年卡等)
D. 游戏币/点券(可兑换道具的虚拟货币)
E. 游戏周边(手办、COS服等)
F. 其他
12. 您常玩的网络游戏类型(可多选):
A. 角色扮演类(如《原神》《恋与深空》)
B. 射击类(如《和平精英》《CS:GO》)
C. 竞技类(如《英雄联盟》《王者荣耀》)
D. 策略类(如《三国杀》《率土之滨》)
E. 休闲益智类(如《开心消消乐》《动物森友会》)
F. 沙盒创造类(如《我的世界》《Roblox》)
G. 其他
13. 您网络游戏消费常用的支付方式(可多选):
A. 微信支付
B. 支付宝支付
C. 花呗 / 信用卡分期
D. 游戏平台专属充值卡
E. 其他
三、影响因素与消费动机
14. 您玩网络游戏的主要目的(可多选):
A. 娱乐消遣(缓解压力、打发时间)
B. 社交需求(与同学/朋友组队互动)
C. 追求成就感(提升段位、完成任务)
D.兴趣爱好(喜欢游戏剧情、玩法)
E. 受游戏活动/促销吸引
F. 攀比心理
G. 其他
15. 您的消费观念更倾向于:
A. 理性规划型(先算预算,按需消费)
B. 冲动型(看到喜欢的就买,不提前规划)
C. 攀比型(看到他人消费,自己也想跟风)
D. 节俭型(能不消费就不消费,仅必要时支出)
16. 您家庭对网络游戏消费的态度:
A. 支持(认为适度消费可接受)
B. 中立(不鼓励也不反对,由自己决定)
C. 反对(明确禁止任何网络游戏消费)
D. 未提及(家人不了解或不关心)
17. 以下因素对您网络游戏消费的影响程度(影响大的排在前):
A. 个人消费能力
B. 家庭态度(支持/反对/中立)
C. 同学 / 朋友的消费示范(他人买了,自己也想买)
D. 社交媒体宣传(短视频、直播推荐)
E. 游戏玩法创新性(玩法有趣、画面精美)
F. 营销活动(限时折扣、联动活动)
G. 游戏易用性(操作简单、客服服务好)
四、网络游戏消费观念及问题
18. 您是否有过以下网络游戏消费行为(可多选):
A. 超出生活费承受范围,导致透支(如借钱充值)
B. 为跟风攀比,强制自己充值(如他人有皮肤,自己也买)
C. 因沉迷游戏,频繁过度充值(如一周充值多次)
D. 无上述行为
19. 请根据您的实际情况选择同意程度:
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
我认为网络游戏中的虚拟物品值得花钱购买
我曾在游戏中因为限时促销或折扣而冲动消费
我有时会因同学或朋友的消费行为而跟风充值
我认为学校应加强理性消费与防沉迷教育
我认为游戏平台应完善“防沉迷/理性消费机制”(如:充值限额、消费提醒)
五、开放性问题
20. 您对引导大学生理性进行网络游戏消费有哪些建议(可从学校、家庭、游戏平台任一角度提出)?
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