大学生网络游戏态度与行为调查问卷
您好!这是一份关于大学生对网络游戏态度与行为的调查问卷。本调查旨在了解您对网络游戏的认知、参与情况及相关影响的看法。问卷采用匿名方式进行,所有数据仅用于统计分析,我们将严格保密您的个人信息。请您根据实际情况和真实感受填写,您的回答对我们的研究非常重要。感谢您的支持与合作!
1. 您的性别
男
女
2. 您的年级
请选择
3. 您是否玩网络游戏
是
否
4. 您首次接触网络游戏的主要原因
同学朋友推荐
个人兴趣驱使
好奇尝试
缓解学业压力
其他
5. 您的游戏龄(累计玩网络游戏的时间)
半年以内
半年至1年
1年至3年
3年至5年
5年以上
6. 您主要使用的游戏设备
手机
个人电脑(台式/笔记本)
平板电脑
游戏主机(如PS、Xbox等)
其他
7. 您通常玩的网络游戏类型有哪些
MOBA(多人在线战术竞技,如英雄联盟、王者荣耀)
FPS(第一人称射击,如绝地求生、CSGO)
RPG(角色扮演,如第五人格、梦幻西游)
休闲益智(如开心消消乐、糖果传奇)
卡牌对战(如炉石传说、阴阳师百鬼奕)
竞速类(如QQ飞车、跑跑卡丁车)
模拟经营(如模拟人生、星露谷物语)
沙盒建造(如我的世界、Roblox)
其他
8. 您平均每周玩网络游戏的频率
几乎不玩
1-2次
3-4次
5-6次
几乎每天
9. 您平均每次玩网络游戏的时长
30分钟以内
30分钟至1小时
1小时至2小时
2小时至3小时
3小时以上
10. 您是否在网络游戏中有消费行为
从不消费
偶尔消费(每月1-2次)
经常消费(每月3-5次)
频繁消费(每月5次以上)
11. 您平均每月在网络游戏上的消费金额大约是多少元
12. 您平均每月在网络游戏上的消费金额大约是多少元
13. 您平均每月在网络游戏上的消费金额大约是多少元
14. 您认为网络游戏对以下方面的积极影响程度如何(1=无影响,2=影响较小,3=一般,4=影响较大,5=影响极大)
无影响
影响较小
一般
影响较大
影响极大
放松身心,缓解压力
拓展社交圈,认识新朋友
提升团队协作能力
锻炼反应能力和思维敏捷性
获得成就感和满足感
体验不同文化背景和故事情节
培养问题解决能力
打发闲暇时间
15. 您认为网络游戏对以下方面的负面影响程度如何(1=无影响,2=影响较小,3=一般,4=影响较大,5=影响极大)
无影响
影响较小
一般
影响较大
影响极大
占用学习时间,影响学业成绩
导致作息不规律,影响睡眠
损害视力等身体健康
产生不当消费观念
减少现实社交,导致人际关系疏远
容易沉迷,难以自控
影响情绪,如因游戏输赢产生焦虑或暴躁
16. 总体而言,您对网络游戏的喜爱程度
非常不喜爱
1
2
3
4
5
非常喜爱
17. 您对网络游戏的根本态度
积极支持,认为利大于弊
谨慎接受,认为需合理引导
中立观望,利弊取决于个人
不太认可,认为弊大于利
坚决反对,认为负面影响太大
18. 您参与网络游戏的主要动机(请选择最符合您情况的一项)
非常不符合
不太符合
一般
比较符合
非常符合
寻求乐趣和刺激
社交需求,与朋友互动
逃避现实压力或烦恼
追求成就感和自我实现
打发时间,无聊消遣
受他人影响或推荐
对游戏剧情或设定感兴趣
挑战自我,提升游戏技能
19. 您认为网络游戏对您的学业成绩整体影响如何
负面影响很大
负面影响较小
基本无影响
有一定积极影响
积极影响很大
20. 您是否曾因玩网络游戏而熬夜
从不
偶尔(每月1-2次)
有时(每月3-5次)
经常(每周1-2次)
频繁(每周3次以上)
21. 您认为网络游戏对您现实中的社交关系影响如何
显著减少了现实社交
略有减少现实社交
基本无影响
略有增加现实社交
显著增加了现实社交
22. 您认为大学生应该如何合理安排网络游戏与学习、生活的时间
23. 对于当前大学生网络游戏沉迷现象,您有什么看法或建议
以下问题仅针对不玩网络游戏的同学
24. 您不玩网络游戏的主要原因
对网络游戏不感兴趣
认为浪费时间,影响学业
担心沉迷其中无法自拔
缺乏相关设备或条件
家人朋友不支持
其他原因
25. 您对身边同学玩网络游戏的态度
理解并尊重他们的选择
不理解但不干涉
略有担忧,认为应适度
比较反对,觉得影响不好
强烈反对
26. 您认为网络游戏对大学生群体可能带来哪些主要影响
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