大学生玩网络游戏现状问卷调查
同学:您好!感谢您在百忙之中填写问卷,请根据自己实际情况和看法如实填写。本次调查全程匿名,仅用于学术研究,不做商业用途,不窃取个人信息。感谢你的配合和参与。
(一).基本信息
1.您目前就读的年级:
A.大一
B.大二
C.大三
2.您的性别:
A.男
B.女
3.您的专业类别:
A.文史类
B.理工类
C.艺术类
D.经管类
E.其他
(二)游戏参与基础情况
4.您是否玩过网络游戏?
A.从未玩过
B.曾经玩过,现在不玩
C.偶尔玩(每周少于3次)
D.经常玩(每周3-5次)
E.几乎每天都玩
(三)游戏行为特征
5.您第一次接触网络游戏的阶段是?
A.小学及以前
B.初中
C.高中
D.大学之后
6.您主要在什么场所玩网络游戏?
A.宿舍
B.家中
C.网吧
7.您偏好的网络游戏类型是?
A.多人在线战术竞技类(MOBA,如《王者荣耀》)
B.角色扮演类(RPG,如《原神》)
C.射击类
D.休闲益智类
E.策略类
F.体育竞技类
G.其他(请注明:)
8.您平均每天玩网络游戏的时长大约是?
A.1小时以内
B.1-2小时
C.2-4小时
D.4小时以上
9.您是否会为了玩网络游戏而熬夜?
A.从不熬夜
B.偶尔熬夜(每月1-2次)
C.经常熬夜(每周1-3次)
D.几乎每天熬夜
10.您玩网络游戏的主要目的是?
A.打发课余时间
B.释放学业或生活压力
C.与同学、朋友组队互动
D.寻求成就感与满足感
E.学习游戏相关技能或获取灵感
F.其他(请注明:)
11.您在游戏中的社交方式主要是?
A.仅与现实中的同学、朋友组队
B.加入游戏公会/战队,与陌生玩家互动
C.单人游戏,不进行社交互动
D.既和熟人玩,也与陌生玩家交流
12.你是否为了游戏而跟家里人吵架呢
常常会有
偶尔
没有
(四)消费与认知态度
13.您是否有过网络游戏消费行为?
A.从未消费
B.有过消费
14.若有消费,您的月均游戏消费金额大约是?
A.50元以内
B.51-100元
C.101-200元
D.200元以上
15.您的游戏消费主要用于?
A.购买皮肤、外观道具
B.充值游戏币、会员
C.购买角色、武器装备
D.其他(请注明:)
16.您如何看待网络游戏对自身的影响?
A.主要是积极影响,能放松身心、锻炼能力
B.利弊相当,既有乐趣也有困扰
C.主要是消极影响,影响学习和生活
D.没什么明显影响
(五)影响与自控力
17.网络游戏对您的学习产生了哪些影响?
A.无影响,能合理平衡学习与游戏
B.轻微影响,偶尔上课走神或拖延作业
C.明显影响,学习时间减少,成绩下滑
D.严重影响,出现挂科等情况
18.网络游戏对您的现实社交有何影响?
A.促进社交,通过游戏加深与朋友的联系
B.无影响,现实社交未受干扰
C.轻微影响,减少了部分现实社交时间
D.严重影响,疏远现实人际关系,不愿参与集体活动
20.你打游戏是因为?
A.放松
B.喜欢
5.你认为网络游戏对大学生而言,更偏向于哪种属性?
纯粹的娱乐消遣工具
社交互动的重要载体(如和同学组队、认识同好)
缓解学业/生活压力的方式
可能影响学习的“干扰项”
兼具娱乐与社交价值,关键看使用方式
6.对于大学生“氪金”(为网络游戏充值)的行为,你持何种态度?
完全不认可,认为是浪费金钱
理解,尊重他人选择
7.当身边同学因玩网络游戏而减少学习、社交时间时,你会怎么看?
不赞同,认为应优先平衡学业与生活
尊重个人选择,只要不影响他人即可
会适当提醒,担心其过度沉迷
没特别看法,每个人的生活节奏不同
8.你认为网络游戏对大学生的正面影响,主要体现在哪些方面(可多选)?
缓解学业压力,调节情绪状态
拓宽社交圈,增进与同学/朋友的感情
锻炼反应能力、策略思维(如竞技类、策略类游戏)
了解多元文化(如部分游戏的剧情、场景融入不同文化元素)
无明显正面影响
9.你认为网络游戏可能给大学生带来的负面影响,主要有哪些(可多选)?
占用学习时间,导致成绩下滑
长期久坐/熬夜玩游戏,损害身体健康(如视力下降、颈椎问题)
过度沉迷,减少现实社交,导致社交能力退化
部分游戏含暴力、低俗内容,影响价值观
无明显负面影响
10.你认为大学生应如何规范自己的网络游戏行为(可多选)?
设定固定游戏时间,不占用学习、休息时段
控制充值金额,不超出个人经济承受范围
优先参与现实社交,不依赖游戏社交
选择内容积极、健康的网络游戏
当发现自己有沉迷倾向时,主动向同学、老师求助
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