大学生网络游戏态度调查问卷
您好!这是一份关于大学生网络游戏态度的调查问卷。本问卷旨在了解您对网络游戏的认知、情感体验及行为倾向。问卷采用匿名方式进行,所有数据仅用于统计分析,我们将严格保密您的个人信息。请您根据实际情况和真实感受作答,您的参与对我们的研究非常重要。感谢您的支持与合作!
1. 您的性别
男
女
2. 您的年级
请选择
3. 您是否玩网络游戏
是
否
认知维度
4. 您了解以下哪些网络游戏类别?(可多选)
角色扮演类(RPG,如《原神》《梦幻西游》)
多人在线战术竞技类(MOBA,如《英雄联盟》《王者荣耀》
射击类(FPS/TPS,如《三角洲行动》《和平精英》《CS:GO》)
休闲益智类(如《开心消消乐》《蛋仔派对》)
模拟经营类(如《模拟人生》《星露谷物语》)
竞技对抗类(非MOBA/FPS,如《跑跑卡丁车》《QQ飞车》
卡牌收集类(如《金铲铲之战》《炉石传说》
沙盒生存类(如《我的世界》《饥荒》)
其他(请注明)
5. 您认为网络游戏对以下方面的影响程度如何
无影响
影响较小
影响一般
影响较大
影响极大
学习成绩
社交能力
时间管理
情绪调节
生活规划
6. 您认为网络游戏具有哪些主要特点
娱乐性强
社交互动丰富
剧情吸引人
画面精美
挑战性高
能缓解压力
容易沉迷
7. 您对在网络游戏中投入金钱的看法
完全不应该投入
偶尔少量投入可以接受
根据经济能力适当投入
只要喜欢就可以投入较多
投入越多越能体现价值
情感维度
8. 玩网络游戏时,您通常感到的愉悦程度
非常不愉悦
1
2
3
4
5
非常愉悦
9. 当您无法玩网络游戏时,您的失落感程度
完全不失落
1
2
3
4
5
非常失落
10. 您认为网络游戏给您带来的以下情绪体验如何
非常弱
比较弱
一般
比较强
非常强
成就感
放松感
归属感
兴奋感
挫败感
行为倾向维度
11. 您平均每周玩网络游戏的频率
几乎不玩
1-2次
3-4次
5-6次
几乎每天
12. 您每次玩网络游戏的平均时长
30分钟以内
30分钟-1小时
1-2小时
2-3小时
3小时以上
13. 您未来半年内在网络游戏上的消费意愿
肯定不会消费
可能不会消费
不确定
可能会消费
肯定会消费
14. 您认为大学生应该如何理性对待网络游戏
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