大学生网络游戏消费行为调查问卷
亲爱的同学:
您好!
本次调查旨在了解台州学院学生在网络游戏方面的消费行为与观念,以探索当代大学生的数字生活与消费心理,为相关学术研究和学生健康成长提供参考。我们将对您的个人信息予以保密,感谢您的积极配合! 本问卷包括选择题和问答题两部分。选择题部分,请您将选项填入题号左边的括号内;问答题部分,请您将答案写在横线上。
台州学院大学生网络消费行为课题组
2025年10月
一、基本信息
1. 性别:___年级:___专业:___
二、游戏参与情况
2. 您是否玩网络游戏(包括手游、端游等)?
A.是
B.否
3. 您平均每天花费在网络游戏上的时间大约是?
A.1小时以内
B.1-2小时
C.2-4小时
D.4小时以上
三、游戏消费行为
4. 您的月可支配消费是?
A.0~200元
B.200~500元
C.500~1000元
D.1000元以上
5. 您是否在网络游戏中有过消费(如购买皮肤、抽卡、月卡等)?
A.是
B.否
6. 您平均每月在网络游戏上的消费金额大约是?
A.50元及以下
B.51-200元
C.201-500元
D.500元以上
7.
您主要的消费项目是?(可多选)
A.角色皮肤/外观/时装
B.抽卡/开箱/抽取虚拟物品
C.战令/月卡/赛季通行证
D.道具/材料(用于提升角色能力)
E.数字版游戏(买断制)
F.社交赠礼
G.其他________(请注明)
8. 您认为促使您在游戏中消费的主要动机是?(可多选)
A.提升角色/账号能力,过关更轻松
B.追求独特外观,展现个性
C.融入游戏社交圈,与朋友有共同话题
D.获得即时性的快乐和满足感,缓解压力
E.在游戏社群中获得认可与尊重
F.习惯性购买(如月卡)
G.受游戏内营销活动(如限时折扣)影响
H.其他________(请注明)
9. 总体来说,您在游戏消费后的感受是?
A.非常满意,物超所值
B.比较满意
C.感觉一般,无所谓
D.有些后悔,觉得不值
E.非常后悔,冲动消费
10. 您是否会为您的游戏消费设定预算或进行记录?
A.会设定严格预算并遵守
B.有大致预算,但有时会超支
C.从未设定预算,随心所欲
11. 您如何评价游戏中的“抽卡/开箱”这类机制?
A.非常喜欢,充满惊喜感
B.比较喜欢,但会适度参与
C.感觉一般,可有可无
D.不太喜欢,容易诱发过度消费
E.非常反感,认为其类似赌博
12. 您认为与不消费或轻度消费的玩家相比,您的游戏体验提升程度如何?
A.提升非常明显
B.有较大提升
C.有一定提升
D.提升不明显
E.几乎没有提升
13. 您是否考虑过您游戏账号(含虚拟物品)作为“虚拟财产”的价值?
A.认真考虑过,认为它是我的重要数字资产
B.考虑过,但觉得价值难以衡量
C.从未考虑过,觉得只是数据而已
14. 您对台州学院在引导学生理性游戏消费方面的建议是?(可多选)
A.开设相关讲座,讲解消费心理与陷阱
B.将“数字财富管理”纳入通识教育
C.举办丰富的线下文化活动,转移注意力
D.不需要学校引导,这是个人自由
E.其他________(请注明)
四、非消费者情况
15. 您从未在网络游戏中消费的主要原因是?(可多选)
A.经济条件不允许
B.认为虚拟物品没有实际价值
C.游戏免费内容已足够满足需求
D.担心一旦开始消费便难以控制
E.父母或身边朋友不赞成
F.其他________(请注明)
五、开放性问题
16. 请描述一次令您印象最深刻的游戏消费经历(无论是特别满意还是特别后悔),并简述原因。
17. 对于网络游戏厂商,您有什么希望他们改进或关注的意见和建议?
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