大学生网络游戏使用情况调查问卷
谢谢!
1. 您的性别
男
女
2. 您所在的年级
请选择
3. 您是否玩网络游戏
是
否
4. 您平均每周玩游戏的时长大约是多少
1小时以内
1-3小时
3-5小时
5-10小时
10-20小时
20小时以上
5. 您通常玩的游戏类型有哪些(可多选)
情感模拟类(国乙、日乙)
MOBA类(英雄联盟、王者荣耀)
射击类(无畏契约、使命召唤)
策略类(金铲铲之战、重返未来1999)
休闲益智类(羊了个羊、开心消消乐)
卡牌类(阴阳师、FGO)
动作类(永劫无间、巫师)
MMORPG类(燕云十六声、逆水寒、剑网3)
换装类(暖暖系列、以闪亮之名)
非对称竞技(黎明杀机、第五人格)
开放世界类(原神、艾尔登法环)
模拟经营类(摩尔庄园、模拟城市)
其他
6. 您开始玩当前主要玩的游戏多长时间了
半年以内
半年-1年
1-2年
2-3年
3年以上
7. 您每月在游戏上的花费金额大约是多少
0元
1-50元
51-100元
101-200元
201-300元
301-500元
501-800元
801-1000元
1000元以上
8. 您玩游戏的主要目的是什么(可多选)
休闲放松,缓解压力
获得成就感和挑战性
与朋友/同学社交,维持关系
体验剧情和艺术风格
跟随潮流,参与共同话题
打发空闲时间
其他
9. 游戏内的哪些设计可能延长您的单次游戏时间(可多选)
“再赢一局就睡”的胜负循环机制
团队合作要求(不能坑队友)
月卡或战令奖励
引人入胜的剧情或探索内容
限时任务或活动奖励
其他
10. 您在游戏过程中,最常体验到哪种主导情绪?这反映了您怎样的游戏诉求?(可多选)
畅快与兴奋(追求操作快感、胜利时刻、团队协作的巅峰)
宁静与沉浸(享受独自探索、欣赏画面音乐、暂时逃离现实的放空感)
归属与温暖(与固定队友聊天、互相帮助、享受社群带来的安全感)
焦虑与不甘(因输掉比赛、错过奖励或段位停滞而感到烦躁,驱动自己“再来一局”)
平淡与习惯(没有强烈情绪,更像一种机械化的日常仪式)
11. 您对游戏消费的态度是
完全不接受游戏消费
偶尔小额消费可以接受
根据游戏体验适当消费
只要喜欢,愿意投入较多
游戏是重要娱乐,消费意愿高
12. 您会因为喜爱某个游戏而关注或者购买游戏的衍生周边产品吗?
是
否
13. 当临近考试或课业压力增大时,您通常会如何调整游戏时间?
显著减少甚至暂停游戏
小幅度减少,但保持休闲性游玩
基本不变,游戏是固定的放松方式
可能反而增加,用于逃避压力
14. 您认为以下哪些因素会影响您每天投入网络游戏的时间(可多选)
无影响
影响较小
一般
影响较大
影响极大
学业或工作的繁忙程度
通过游戏进行社交的需求
游戏内的限时活动与奖励
心情与压力调节
其他娱乐方式(如短视频的、运动)的竞争
自我控制能力
15. 您是否有过因玩游戏而熬夜(超过原计划时间),进而影响第二天学习状态的情况?
从未有过
偶尔有过
经常有过
16. 总体而言,您认为当前网络游戏对您的学业和生活的影响是?
正面影响为主(如有效放松、促进社交、锻炼思维)
负面影响为主(如挤占时间、影响作息、难以自控)
正负影响相当,利弊参半
几乎没有明显影响
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