大学生游戏消费行为与压力感知调查问卷
您好!这是一份关于大学生游戏消费行为与压力感知的调查问卷。本问卷旨在了解您的游戏使用习惯、消费行为及压力状况等信息。问卷采用匿名方式进行,所有数据仅用于统计分析,我们将严格保密您的个人信息。请您根据实际情况填写,您的回答对我们的研究非常重要。感谢您的支持与合作!
1. 您的性别
男
女
2. 您所在的年级
大一
大二
大三
大四
研究生及以上
3. 您的专业类别
文史哲类
经管法类
理工类
艺术类
农学类
医学类
其他
4. 您的月可支配金额(含生活费、兼职收入、奖学金等所有可自由支配资金)
1000元及以下
1001-1500元
1501-2000元
2000元以上
5. 您是否玩网络游戏/手游(包括休闲类、竞技类等各类电子游戏)
是
否
6. 您主要玩的游戏类型
竞技对抗类(如英雄联盟、王者荣耀)
角色扮演类(如原神、梦幻西游)
休闲益智类(如消除游戏、模拟经营)
射击类(如和平精英、CSGO)
卡牌收集类
其他
7. 其他(请注明)
8. 您玩游戏的主要动机
缓解学业/生活压力
寻求社交互动(与好友组队、联机)
获得竞技成就感
打发空闲时间
沉浸剧情/游戏世界
跟风好友玩
其他
9. 其他(请注明)
10. 您是否能控制自己的游戏时长(即使玩得投入)
完全可以(按计划停止)
基本可以(偶尔超时但能调整)
偶尔失控(经常超时,事后后悔)
经常失控(频繁超时,影响其他事)
完全无法控制
11. 您是否有过因玩游戏而耽误学习/作业/重要事务的情况
从未
很少(每月≤1次)
偶尔(每月2-3次)
经常(每周1-2次)
频繁(每周≥3次)
12. 您是否有过游戏消费经历(包括充值、购买皮肤/道具/会员、付费解锁内容等)
是
否
13. 您的游戏消费频率
每月都消费
每季度1-2次
半年1-2次
仅特殊活动(如周年庆、限定返场)消费
偶尔一次性消费(无固定频率)
14. 您平均每月的游戏消费金额
1-50元
51-100元
101-300元
301-500元
500元以上
15. 您的游戏消费资金主要来源
生活费结余
兼职收入
压岁钱/长辈资助
奖学金
向他人借款
其他
16. 其他(请注明)
17. 您主要的游戏消费项目
皮肤/外观类道具(无属性加成)
角色/英雄解锁(核心玩法入口)
游戏币/充值货币(通用消费介质)
会员/特权服务(如免广告、额外福利)
付费DLC/扩展内容(新增剧情/玩法)
抽奖/开盒类道具(随机获取稀有物品)
其他
18. 其他(请注明)
19. 促使您进行游戏消费的主要触发因素
压力较大时,通过消费获得即时愉悦感
提升游戏实力/竞技优势(如强力道具)
喜欢皮肤/道具的设计,满足审美需求
好友影响(如组队道具、情侣皮肤)
游戏活动优惠(打折、返利、限定稀缺)
对游戏IP的情感认同与支持
攀比心理(不想落后于好友/玩家群体)
冲动消费(看到宣传后立刻下单)
其他
20. 其他(请注明)
21. 您在游戏消费前的决策评估维度
个人经济承受能力
道具实用性/性价比
网友/主播推荐
游戏内官方宣传
好友消费示范
消费后的使用频率预期
无评估,直接消费
其他
22. 其他(请注明)
23. 您是否有过因游戏消费超支而影响生活/学习开支的情况
从未
很少
偶尔
经常
频繁
24. 您对自己的游戏消费行为的理性评价
非常理性(完全按需消费,不超支)
比较理性(大部分时候按需消费)
一般(既有理性消费,也有冲动消费)
不太理性(经常冲动消费)
非常不理性(频繁超支,难以控制)
25. 您当前的学业压力水平(如考试、作业、绩点要求等)
无压力
轻微压力(偶尔感到焦虑,不影响日常)
中等压力(经常焦虑,需刻意调节)
较大压力(持续焦虑,部分影响学习效率)
极大压力(严重焦虑,明显影响学习与生活)
26. 您当前的未来规划压力水平(如就业、考研、考证等)
无压力
轻微压力(偶尔感到焦虑,不影响日常)
中等压力(经常焦虑,需刻意调节)
较大压力(持续焦虑,部分影响决策)
极大压力(严重焦虑,明显困扰生活)
27. 您近3个月的总体生活压力水平(综合学业、人际、经济等)
无压力
轻微压力
中等压力
较大压力
极大压力
28. 当压力升高时,您对游戏的需求会
明显增加(更想通过游戏缓解)
略有增加
基本不变
略有减少(更想专注解决压力源)
明显减少
29. 您认为自己的整体自控能力(如控制欲望、坚持计划)
很强
较强
一般
较弱
很弱
30. 面对各类消费诱惑(游戏/电商促销等),您的抵抗力
很强(完全不受影响)
较强(偶尔心动但不消费)
一般(有时会忍不住消费)
较弱(经常被诱惑消费)
很弱(几乎无法抵抗)
31. 您是否认同“压力越大,越容易产生冲动消费(包括游戏消费)”
完全认同
比较认同
中立
不太认同
完全不认同
32. 您对“大学生消费应量力而行,避免盲目支出”的态度
完全认同
比较认同
中立
不太认同
完全不认同
33. 结合自身体验,您认为大学生在游戏消费(或各类日常消费)中最容易出现的问题是什么?
34. 您认为哪些方式能帮助大学生实现理性消费(包括游戏消费)?
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