电商APP游戏化元素对购买意愿的影响调查问卷

尊敬的用户: 您好!本问卷旨在研究电商APP中游戏化活动(如打卡、积分兑换、虚拟果园等)对购买意愿的影响。问卷采用匿名形式,所有数据仅用于学术研究,严格保密个人信息。您需根据自身实际体验如实填写,感谢您的支持与配合! 
 填写说明 1. 以下题项均基于您参与过的某款电商APP游戏化活动(如淘宝芭芭农场、拼多多多多果园等)作答; 2. 评分标准:1=非常不同意,2=不同意,3=一般,4=同意,5=非常同意; 3. 问卷预计耗时5-8分钟,请一次性完成,避免中途退出。
第一部分:筛选题(请务必如实填写)
1. 您是否参与过电商APP(如淘宝、拼多多、京东等)中的游戏化活动(如任务打卡、虚拟奖励兑换、闯关互动等)?
2. 您参与该游戏化活动的累计时长是否≥1周?
第二部分:核心变量测量题(请根据实际体验评分)
一、任务打卡体验
3. 任务打卡体验评价
  • 非常不同意
  • 不同意
  • 一般
  • 同意
  • 非常同意
(1)我能清晰理解该游戏化活动的任务目标与完成规则
(2)活动会明确告知任务的参与方式与完成路径
(3)任务相关的规则说明简洁易懂,无歧义
(4)该游戏化活动的任务具有连贯性,支持持续参与
(5)活动会引导我每日/定期参与任务,形成参与习惯
(6)即使中断参与,活动也会提供回归任务的衔接机制
(7)该游戏化活动的任务难度随参与进程逐步递增,合理且有挑战性
(8)任务难度的提升节奏符合我的接受程度,不会过于突兀
二、虚拟奖励体验
4. 虚拟奖励体验评价
  • 非常不同意
  • 不同意
  • 一般
  • 同意
  • 非常同意
(9)该游戏化活动的虚拟奖励具有实用价值(如可抵扣、兑换商品)
(10)奖励的兑换门槛合理,不会因获取成本过高失去吸引力
(11)奖励的实际价值与我付出的参与成本相匹配
(12)该游戏化活动的高价值奖励获取难度大,具有稀缺性
(13)部分奖励会限时/限量发放,激发我及时参与
(14)稀缺奖励的专属感强,能让我产生优先参与的动力
(15)该游戏化活动的奖励类型与我的购物需求匹配
(16)奖励形式(如优惠券、积分、实物兑换)符合我的偏好
(17)奖励能精准适配我在该电商平台的购物场景(如常用品类优惠券)
三、心理需求满足感
5. 心理需求满足感评价
  • 非常不同意
  • 不同意
  • 一般
  • 同意
  • 非常同意
(18)我可以自主选择参与该游戏化活动的时间与方式
(19)参与过程中,我能自主决定是否完成额外任务
(20)活动不会强制我参与任务,给予我充分的选择自由
(21)完成该游戏化活动的任务后,我会产生成就感
(22)通过完成任务,我能感受到自身参与能力的提升
(23)攻克有难度的任务后,我会获得强烈的胜任感
(24)通过该游戏化活动的社交功能(如组队、排行榜),我感受到社交连接
(25)活动会让我产生“与其他用户共同参与”的群体感
(26)我愿意与好友分享活动参与体验,形成互动
四、游戏倾向
6. 游戏倾向评价
  • 非常不同意
  • 不同意
  • 一般
  • 同意
  • 非常同意
(27)我平时喜欢参与各类游戏化形式的活动(如闯关、打卡、积分兑换)
(28)相比普通营销活动,我更愿意参与游戏化设计的活动
(29)我会主动关注电商APP中新增的游戏化活动
五、时间衰减感知
7. 时间衰减感知评价
  • 非常不同意
  • 不同意
  • 一般
  • 同意
  • 非常同意
(30)随着参与该游戏化活动时间的延长,我对活动的兴趣逐渐下降
(31)参与时间越久,我越难保持初始的参与热情
(32)随着参与该游戏化活动时间的延长,我因活动而产生的购买行为越来越少
(33)长期参与后,我对活动任务和奖励的响应积极性明显降低
六、购买意愿
8. 购买意愿评价
  • 非常不同意
  • 不同意
  • 一般
  • 同意
  • 非常同意
(34)参与该游戏化活动后,我愿意在短期内购买平台商品
(35)该活动会促使我增加在该电商平台的购物频率
(36)我会因活动中的奖励或任务引导,产生长期复购的想法
(37)相比未参与活动时,我对该平台商品的购买倾向明显提升
第三部分:时间衰减相关补充题
9. 您首次参与该游戏化活动的时间
10. 您累计参与该游戏化活动的时长
第四部分:人口统计学变量
11. 性别
12. 年龄
13. 最高学历
14. 您使用该电商平台的时长
15. 您参与过的游戏化活动
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