电商APP游戏化元素对购买意愿的影响调查问卷
尊敬的用户: 您好!本问卷旨在研究电商APP中游戏化活动(如打卡、积分兑换、虚拟果园等)对购买意愿的影响。问卷采用匿名形式,所有数据仅用于学术研究,严格保密个人信息。您需根据自身实际体验如实填写,感谢您的支持与配合!
填写说明 1. 以下题项均基于您参与过的某款电商APP游戏化活动(如淘宝芭芭农场、拼多多多多果园等)作答; 2. 评分标准:1=非常不同意,2=不同意,3=一般,4=同意,5=非常同意; 3. 问卷预计耗时5-8分钟,请一次性完成,避免中途退出。
第一部分:筛选题(请务必如实填写)
1. 您是否参与过电商APP(如淘宝、拼多多、京东等)中的游戏化活动(如任务打卡、虚拟奖励兑换、闯关互动等)?
是(请继续填写)
否(问卷结束,感谢参与)
2. 您参与该游戏化活动的累计时长是否≥1周?
是(请继续填写)
否(问卷结束,感谢参与)
第二部分:核心变量测量题(请根据实际体验评分)
一、任务打卡体验
3. 任务打卡体验评价
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
(1)我能清晰理解该游戏化活动的任务目标与完成规则
(2)活动会明确告知任务的参与方式与完成路径
(3)任务相关的规则说明简洁易懂,无歧义
(4)该游戏化活动的任务具有连贯性,支持持续参与
(5)活动会引导我每日/定期参与任务,形成参与习惯
(6)即使中断参与,活动也会提供回归任务的衔接机制
(7)该游戏化活动的任务难度随参与进程逐步递增,合理且有挑战性
(8)任务难度的提升节奏符合我的接受程度,不会过于突兀
二、虚拟奖励体验
4. 虚拟奖励体验评价
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
(9)该游戏化活动的虚拟奖励具有实用价值(如可抵扣、兑换商品)
(10)奖励的兑换门槛合理,不会因获取成本过高失去吸引力
(11)奖励的实际价值与我付出的参与成本相匹配
(12)该游戏化活动的高价值奖励获取难度大,具有稀缺性
(13)部分奖励会限时/限量发放,激发我及时参与
(14)稀缺奖励的专属感强,能让我产生优先参与的动力
(15)该游戏化活动的奖励类型与我的购物需求匹配
(16)奖励形式(如优惠券、积分、实物兑换)符合我的偏好
(17)奖励能精准适配我在该电商平台的购物场景(如常用品类优惠券)
三、心理需求满足感
5. 心理需求满足感评价
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
(18)我可以自主选择参与该游戏化活动的时间与方式
(19)参与过程中,我能自主决定是否完成额外任务
(20)活动不会强制我参与任务,给予我充分的选择自由
(21)完成该游戏化活动的任务后,我会产生成就感
(22)通过完成任务,我能感受到自身参与能力的提升
(23)攻克有难度的任务后,我会获得强烈的胜任感
(24)通过该游戏化活动的社交功能(如组队、排行榜),我感受到社交连接
(25)活动会让我产生“与其他用户共同参与”的群体感
(26)我愿意与好友分享活动参与体验,形成互动
四、游戏倾向
6. 游戏倾向评价
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
(27)我平时喜欢参与各类游戏化形式的活动(如闯关、打卡、积分兑换)
(28)相比普通营销活动,我更愿意参与游戏化设计的活动
(29)我会主动关注电商APP中新增的游戏化活动
五、时间衰减感知
7. 时间衰减感知评价
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
(30)随着参与该游戏化活动时间的延长,我对活动的兴趣逐渐下降
(31)参与时间越久,我越难保持初始的参与热情
(32)随着参与该游戏化活动时间的延长,我因活动而产生的购买行为越来越少
(33)长期参与后,我对活动任务和奖励的响应积极性明显降低
六、购买意愿
8. 购买意愿评价
非常不同意
不同意
一般
同意
非常同意
(34)参与该游戏化活动后,我愿意在短期内购买平台商品
(35)该活动会促使我增加在该电商平台的购物频率
(36)我会因活动中的奖励或任务引导,产生长期复购的想法
(37)相比未参与活动时,我对该平台商品的购买倾向明显提升
第三部分:时间衰减相关补充题
9. 您首次参与该游戏化活动的时间
1个月内
1-3个月
3个月以上
10. 您累计参与该游戏化活动的时长
≤1个月
1-3个月
>3个月
第四部分:人口统计学变量
11. 性别
男
女
12. 年龄
18-24岁
25-34岁
35-44岁
45岁以上
13. 最高学历
高中及以下
大专
本科
硕士及以上
14. 您使用该电商平台的时长
≤6个月
7-12个月
1-3年
>3年
15. 您参与过的游戏化活动
芭芭农场
多多果园
淘金币
京豆
其他
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