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1.你的性别:
男
女
不愿透露
2.你的年龄:
大一
大二
大三
大四/研究生
待业/工作
3.你是否玩过网络游戏?
A. 从不玩
B. 偶尔玩(每月 1-2 次)
C. 经常玩(每周 1-3 次)
D. 频繁玩(每周≥4 次)
4.你认为自己对网络游戏的投入程度更接近哪种描述?
仅作为休闲放松方式,能自主控制时长
会主动规划游戏时间,不影响学习生活
有时会因游戏耽误其他事情,但能及时调整
难以控制游戏时长,常因此影响学业或社交
5.你认为电子竞技的核心魅力在于?(可多选)
团队协作与策略对抗的竞技性
操作技巧与反应速度的个人展现
社交互动与归属感
赛事观赏性与偶像选手的带动
其他
6.你主要玩的网络游戏类型是?(可多选)
MOBA类(如《英雄联盟》《王者荣耀》)
射击类(如《CS2》《和平精英》)
开放世界/武侠角色扮演类(如《燕云十六声》《原神》)
二次元角色扮演类(如《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》)
换装养成类(如《奇迹暖暖》《以闪亮之名》)
乙女恋爱类(如《恋与深空》《光与夜之恋》)
非对称对抗类(如《第五人格》《狼人杀官方》)
休闲竞技类(如《蛋仔派对》《糖豆人》)
策略类(如《炉石传说》《率土之滨》)
其他
7.你玩此类游戏大概有多久了?
<1 个月
1-3 个月
3-6 个月
6-12 个月
>12 个月
8.你每日平均游戏时长约为?
<1 小时
1-2 小时
2-4 小时
4-6 小时
>6 小时
9.你通常在什么时间段玩这类游戏?(可多选)
清晨(6:00-9:00)
上午(9:00-12:00)
下午(12:00-18:00)
晚上(18:00-22:00)
深夜(22:00-次日6:00)
10.你在游戏中获得的主要感受是?(可多选)
团队协作的成就感
操作技巧提升的满足感
社交互动的愉悦感
压力释放的轻松感
输赛后的挫败感
其他
11.你是否有过 “本想玩 1 小时,结果玩了 3 小时以上” 的经历?
从未有过
偶尔(每月1-2次)
经常(每周1-3次)
频繁(每周≥4次)
12.当你意识到自己游戏时间过长时,会采取哪些措施?(可多选)
立即停止游戏,去做其他事情
设定最后一局的时间节点
强制退出游戏并关闭设备
难以自主控制,需他人提醒
不会主动调整
13.你认为 “过度沉迷网络游戏” 会带来哪些负面影响?(可多选)
学业成绩下滑
视力/颈椎等健康问题
社交能力退化
情绪波动大、易焦虑易怒
生活作息混乱
无明显影响
14.你认为游戏的防沉迷机制(如时长限制、健康系统)对你的游戏行为有影响吗?
影响很大,有效控制了我的游戏时长
有一定影响,但仍会想办法绕过
影响很小,几乎不受限制
完全没有影响
15.你认为可以通过哪些方式引导青少年理性对待网络游戏?(可多选)
学校开设理性用网相关课程
家长加强陪伴与沟通
游戏平台完善防沉迷机制
开展电竞正向价值宣传活动
个人提升时间管理能力
其他
16.你是否认为你参与的游戏可以作为电竞项目传递正向价值?
完全认同,能展现竞技精神与团队协作
部分认同,但需区分娱乐与竞技的边界
不太认同,主要还是娱乐工具
完全不认同
17.如果有机会参与 “青春无界 理性竞逐” 实践活动,你最希望获得什么?
更科学的时间管理方法
对电竞与娱乐边界的清晰认知
与其他玩家的深度交流
向身边沉迷同学提供劝导的技巧
其他
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