数字游戏特性对大学生文化认同影响调查问卷
同学您好!本研究以“云游长城”游戏为例,重点探讨游戏的创新性、互动性与真实性是否会对大学生的文化认同感产生影响。
本问卷实行匿名填写,所有数据仅用于学术研究分析,绝不对外公开或用于其他用途。问卷预计耗时约5分钟,请你根据个人真实感受与体验作答即可。
你的认真参与对本研究至关重要,感谢你抽出宝贵时间支持学术研究!
1. 您的性别:
男
女
2. 您的年龄段:
18岁以下
18-25岁
26-30岁
31-40岁
3. 您的身份是?
学生
职场人士
自由职业者
其它
4.
您是否玩过“云游长城”或类似的数字文化体验游戏?
是
否
5.
您平均每周玩此类游戏的频率?
一天1次
一天2次以上
一周1到2次
一周3到5次
一个月1到2次
其它
6. 您每次玩此类游戏的时长
?
30分钟以内
30分钟到1小时
1到2小时
2小时以上
7.
您接触此类游戏的时间有多久?
不满3个月
3个月以上不满6个月
6个月以上不满1年
1年以上不满2年
2年以上
8. 游戏是否曾让你对中国其它文化遗产(如故宫、敦煌等)产生兴趣?
是,已主动了解
是,但尚未深入了解
否
不确定
9.
您玩此类游戏的主要目的是?(多选题)
学习文化知识
娱乐放松
社交互动
完成课程或任务
其它
10. 通过游戏,你对以下哪些方面的认知有所提升?
长城的历史功能
长城的建筑智慧
长城在当代的文化意义
长城保护重要性
其它
下面是有关“云游长城”游戏特性的相关提问。
请根据您在游戏中的体验,评价以下陈述:
11. 创新性
完全同意
同意
一般
不同意
完全不同意
我觉得游戏呈现长城文化的方式很有新意
我觉得游戏的视觉呈现方式与众不同
我觉得游戏实现了文化与数字化体验的融合
我觉得游戏在叙事方式上新颖独特
我觉得游戏中使用的沉浸式技术十分新颖
12. 互动性
完全同意
同意
一般
不同意
完全不同意
我觉得游戏对我点击、切换等操作的反馈清晰及时
我觉得我能在游戏中自由决定互动方式
我觉得游戏中的引导系统节奏适中,不会造成干扰
我觉得游戏中的互动机制容易理解和操作
我觉得游戏中的互动是双向且有效的
13. 真实性
完全同意
同意
一般
不同意
完全不同意
我觉得游戏中的建筑形态与我了解的真实长城形态较为一致
我觉得游戏中的氛围是真实的
我觉得游戏中所扮演的角色是真实的
我觉得游戏让我仿佛在亲身体验和探索真实的长城
我觉得游戏中的天气和季节变化增强了场景真实性
14. 文化认同
完全同意
同意
一般
不同意
完全不同意
我觉得游戏让我理解了长城在历史上的文化意义
我觉得游戏让我产生了了解和保护长城的责任
我觉得游戏中的体验增强了我的文化归属感
我觉得游戏中的体验让我产生了对民族历史的共鸣
我觉得游戏结束后,我愿意向朋友分享游戏中学到的知识
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