大学生游戏玩家跨平台营销策略态度与行为调查问卷

您好!

    我们是“正大杯”全国大学生市场调查与分析大赛的参赛团队

    正在进行一项关于大学生游戏玩家对跨平台营销策略反应的学术研究。

    本问卷旨在了解您对游戏营销的真实看法,所有数据仅用于学术研究,采用完全匿名方式

    预计填写时间6-8分钟。您的参与对我们非常重要,感谢您抽出宝贵时间!您可以畅所欲言

第一部分:

基本信息与校园生活

1. 您目前所处的学历阶段
2. 您的性别是
3. 您每月可支配的生活费(含兼职收入)约为
4. 您的专业大类属于
第二部分:

基本游戏行为与偏好

5. 根据您的主要游戏习惯,选择最符合您的一项
6. 您在工作日/上课日,平均每天的游戏时长约为
*请基于您大部分非假期、非考试周的日常情况选择
7. 您主要的游戏设备是?(可多选)
8. 请根据你对以下游戏类型元素的喜好程度进行评分(1-5分,1为完全不感兴趣,5为非常喜欢)
  • 1分
  • 2分
  • 3分
  • 4分
  • 5分
竞技对抗与团队合作(如《英雄联盟》,《无畏契约》,《PUBG》,《CS2》)
开放世界探索(如《塞尔达传说》,《GTA5》,《艾尔登法环》,《赛博朋克2077》)
剧情叙事体验(如《巫师3》,《最后生还者》,《底特律:变人》)
动作/格斗挑战(如《只狼》,《鬼泣5》,《黑神话:悟空》)
收集/养成成长(《明日方舟》,《崩坏:星穹铁道》,《原神》)
战略/解谜决策(如《文明6》,《星际争霸2》,《炉石传说》)
轻松休闲与即时反馈(如《星露谷物语》,《开心消消乐》,《动物森友会》)
创意体验与艺术共鸣(如《双人成行》,《戴森球计划》,《传说之下》,《纪念碑谷》)
9. 过去一年,你在以下各类游戏项目上的历史总花费大约属于哪个范围?(请为每一行选择一个最符合的区间)
  • 0元(几乎不消费)
  • 1-500元(轻度消费)
  • 501-2000元(中度消费)
  • 2001-5000元(重度消费)
  • 5000元以上(深度消费)
1. 买断制游戏本体(一次付费,永久游玩)
2. 抽卡/开箱/道具购买(游戏内抽取角色或道具)
3. 外观/皮肤/装饰(不影响属性的物品)
4. 季票/战令/月卡(通过游玩解锁奖励的通行证或固定奖励)
5. DLC/扩展包(游戏后续新增内容)
10. 你通常通过以下哪类平台【了解】新的游戏信息?(请根据使用频率勾选)
  • 几乎不
  • 偶尔
  • 经常
  • 几乎每天都
1.视频与直播平台(如B站、抖音、快手、斗鱼、虎牙)
2. 图文社交与内容社区(如微博、小红书、知乎)
3. 垂直游戏社区与门户(如NGA、虎扑游戏区、游民星空、篝火营地、3DM、小黑盒)
4.游戏商店/平台社区(如Steam商店页、TapTap、PlayStation Store社区)
5.熟人社交(如微信/QQ群聊、朋友直接推荐)
11. 你通常在以下哪类平台【主动讨论或参与】游戏相关的讨论?(可多选,请勾选所有你会进行评论、发帖等互动行为的平台类型)

第三部分:

具体游戏决策与营销感知

12. 注意力检测题:在游戏中,‘存档’功能通常允许玩家保存游戏进度。
请根据这一描述判断下列说法:我玩过的所有游戏都从未提供过‘存档’功能
13. 当一款新游戏吸引你时,以下哪些信息对你做出最终尝试决定最为关键?(多选题,请选出最关键的2-3项)
14. 如果一款以中国特色如神话故事,历史题材,民族文化,抗战历史为题材的游戏宣传声势很大,但上线后玩家口碑出现明显两极分化,你的反应接近?
15. 如果一款非国产的知名厂商游戏以特色题材如赛博科幻,希腊神话,魔幻世界,废土启示录)的宣发声势很大,因优化、玩法或叙事等问题导致玩家口碑两极分化,你的反应最接近?
16. 对于使用中国神话、历史等传统文化元素的游戏,你最看重的是?
17. A.请回忆你接触到的游戏推广信息,对以下描述的营销方式,根据你的综合好感进行评价
  • 非常不喜欢
  • 不喜欢
  • 无感
  • 喜欢
  • 非常喜欢
A1.全平台广告曝光:在微博、抖音、B站等主流平台,可见到知名游戏厂商为头部产品投放的制作精良的广告,高品质实机演示或品牌宣传片(例:《三角洲行动》发布前海量宣发)
A2.聘请影视、体育明星或网络流量艺人,以代言人身份参与游戏宣传。(例:《贪玩蓝月》×古天乐/张家辉)
A3.组织或冠名大型线下电竞赛事、游戏发布会或主题展览。(例:《英雄联盟》S赛全球总决赛)
A4.与大众消费品牌跨界联动:如快餐、饮料、服饰等品牌推出联名套餐、周边(例:《原神》×肯德基/喜茶)
18. A.请回忆你接触到的游戏推广信息,对以下描述的营销方式,根据你的综合好感进行评价
  • 非常不喜欢
  • 不喜欢
  • 无感
  • 喜欢
  • 非常喜欢
A1.全平台广告曝光:在微博、抖音、B站等主流平台,可见到知名游戏厂商为头部产品投放的制作精良的广告,高品质实机演示或品牌宣传片(例:《三角洲行动》发布前海量宣发)
A2.聘请影视、体育明星或网络流量艺人,以代言人身份参与游戏宣传。(例:《贪玩蓝月》×古天乐/张家辉)
A3.组织或冠名大型线下电竞赛事、游戏发布会或主题展览。(例:《英雄联盟》S赛全球总决赛)
A4.与大众消费品牌跨界联动:如快餐、饮料、服饰等品牌推出联名套餐、周边(例:《原神》×肯德基/喜茶)
19. B.请回忆你接触到的游戏推广信息,对以下描述的营销方式,根据你的信任度和好感度进行评价
  • 非常不喜欢
  • 不喜欢
  • 无感
  • 喜欢
  • 非常喜欢
B1.知名的游戏主播或电竞选手,在其直播中以“商单合作”形式长时间游玩该游戏。(例:《无畏契约》国服上线时邀请Uzi、PDD等头部主播集体开黑)
B2.垂直领域UP主深度评测:你信任的特定游戏领域UP主发布深度评测。(例:《黑神话:悟空》试玩后,各大UP主发布万字解析)
B3.多位粉丝量较大的博主(KOL)在社交平台发布关于该游戏的图文、短视频或话题。(例:《崩坏:星穹铁道》上线期,微博、小红书大量KOL发布角色安利帖)
B4. 与垂直领域经典游戏/动漫IP进行角色联动:将知名IP角色引入游戏,或推出联动皮肤、剧情活动(例:《第五人格》×《女神异闻录5》——联动角色“Joker”“雨宫莲”等皮肤)
20. C.请回忆你接触到的游戏推广信息,对以下描述的营销方式,根据你的信任度和好感度进行评价
  • 非常不喜欢
  • 不喜欢
  • 无感
  • 喜欢
  • 非常喜欢
C1.在抖音、快手等平台,大量出现该游戏的魔性改编短片、表情包或短视频IP联动。
C2. 游戏的宣传内容会主动与当时的社会新闻、网络流行梗或节日热点相结合。
C3. 在各类App广告位密集投放同系列买量素材:玩家形容为 “ 赛博鬼打墙 ” ——短时间内反复刷到同一款游戏高度相似的短广告
21. D.请回忆你接触到的游戏推广信息,对以下描述的营销方式,根据你的信任度和好感度进行评价
  • 非常不喜欢
  • 不喜欢
  • 无感
  • 喜欢
  • 非常喜欢
D1.开发者社区直接交流:在Steam、TapTap等社区,开发者经常发布日志、公开回复玩家提问。
D2.基于核心玩家测试迭代:游戏系统越来越复杂多样,入门门槛提高
D3.赞助深度内容创作者:长期赞助那些制作非常深度、硬核攻略或分析视频的创作者。(例:《戴森球计划》赞助科技区UP主“思维实验室”制作硬核科幻科普视频)
D4. 与独立游戏、艺术IP或科研文化机构联名:通过联名传递独特的品牌调性与审美追求(例:《光遇》与海洋保护组织“无境深蓝”联名,推出海洋节公益活动)

第四部分:

开放反馈与留言

22. 我们非常希望听到你更真实的声音——作为玩家,你对中国国产游戏的营销有哪些话想说?
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