二次元经济调查问卷[复制]
1.您的年龄:
A.14岁以下
B.14-35岁
C.36-60岁
D.60岁以上
2.您的性别:
A.男
B.女
3.您认为二次元是什么
A.动画
B.漫画
C.游戏
D.小说
E.角色扮演
4.您对谷子经济或二次元经济的了解程度
完全不了解
1
2
3
4
5
非常了解
5.是否为二次元爱好者
A.是
B.否
6.您主要关注的二次元类别是:
动漫
游戏
二次元偶像
轻小说/漫画
虚拟主播(Vtuber等)
其他:
7.您主要关注的IP来源是:
国产IP
日本IP
其他:
8.您按照喜好大概平均多长时间购买一次周边产品?
A.一周
B.一月
C.一季度
D.其他:_____
9.您月均用于购买周边的预算大约是:
100元以下
100-500元
501-1000元
1000元以上
10.购买周边时,您更看重以下哪些因素?(按重要性排序)
价格
IP角色/作品本身
做工与质量
稀有度/收藏价值
11.您更倾向于购买哪种类型的周边?
虚拟道具(游戏皮肤、月卡Etc.)
吧唧
透卡
棉花娃娃
黏土人/手办
实用类(如公交卡、文具、日用品等)
服装/cos道具
挂件/立牌
其他:
12.近三个月内,您是否有参加线下二次元相关活动(如漫展、主题店、演唱会等)?
是
否
(1)如有参加(门票、机酒、周边)花费了:
1000元以下
1001-3000元
3001-5000元
5000以上
(2)如未参加,主要原因是:
时间成本高
经济成本高
没有感兴趣的IP/活动
交通/住宿不便
信息获取困难
其他:
13.您认为参加过的二次元线下活动中存在那些问题
版权与同人内容纠纷
人流管控与安全隐患
体验区秩序与设备故障
Coser权益与现场冲突
后勤与配套服务不足
14. 近两年,您认为购买周边的便捷程度如何?
非常不便
1
2
3
4
5
非常便利
15.您是否在二手市场(如闲鱼、煤炉等)购买过周边?
是
否
(1)如在二手市场购买,是否曾遇到以下困难?
价格虚高
商品真伪难辨
沟通/交易流程复杂
品相描述不符
运输风险
其他:
16.你是否曾专程前往过某个二次元浓度较高的商圈或商场(百联ZX、大悦城...)?
是
否
(1)该商圈吸引你的点是?
A.店铺集中,品类丰富
B.经常举办主题活动/快闪
C.氛围好,同好多
D.装修设计适合拍照打卡
E.地理位置方便
F.其他
(2)你认为该商圈在哪些方面有待改进?
A.品类同质化严重
B.活动创新不够
C.周边餐饮配套少
D.交通不便
E.其他
(3)你在此类商圈的典型消费模式是?
A.只逛不买
B.有明确购买目标
C.主要为参加快闪等联名活动
D.其他
(4)一个理想的二次元主题商圈,你认为必须具备哪些要素?
A.独家IP或首发商品
B.沉浸式主题场景
C.定期更新的快闪联名活动
D.友好的交流/交换空间
E.完善的餐饮休闲配套
F.其他
(5)如果本地有商场举办二次元活动较多,你有多大意愿去消费?
非常不愿意
1
2
3
4
5
非常愿意
17.你是否了解AI绘画(如StableDiffusion、Midjourney等)?
完全不了解
听说过
了解并使用过
18.你对ai技术在二次元创作中的应用的接受程度
完全不接受
1
2
3
4
5
完全接受
19.你是否参与过二次元同人创作(包括绘画、写作、视频等)?
是
否
(1)AI工具是否已成为你创作流程的一部分?
是,重要辅助
是,偶尔尝试
否,但感兴趣
否,且排斥
(2)你认为AI对同人创作最大的影响是?
降低创作门槛
激发灵感
导致风格同质化
引发版权争议
冲击创作者价值
其他
(1)你如何看待由AI生成的同人作品?
不接受,缺乏灵魂
可接受,看作一种新形式
欢迎,能快速产粮
无所谓
(2)你认为二次元活动中,你的情感需求程度
非常需要
1
2
3
4
5
非常不需要
6.在此之前,您是否注意到过身边(如地铁、街上)有年轻人携带装饰得密密麻麻的动漫主题背包(“痛包”),或将车辆贴满动漫图案(“痛车”)?
A.经常看到
B.偶尔看到
C.从未注意
D.看到过但不理解是什么
7.当您第一次清楚地看到这样的“痛包”或“痛车”时,您的第一感觉更接近以下哪种?
A.有趣、有创意
B.不解,觉得夸张
C.无感,这是他人的自由
D.有些反感,觉得影响市容或太幼稚
E.其他
8.您会如何理解“痛文化”?
A.这是他们表达对某个故事或角色热爱的方式
B.是一种吸引同好、结交朋友的社交信号
C.是跟风、追逐潮流的表现
D.是内心幼稚、不够成熟的表现
E.商业消费主义的推动结果
F.其他
9.如果您身边热爱二次元的人向您热情介绍他们“痛包”上的角色和故事,您的态度会是?
A.愿意倾听,尝试理解他们的世界
B.礼貌回应,但内心不以为然
C.感到尴尬,希望结束话题
D.借机表达不赞同的看法
10.您认为在哪些公共场所展示此类“痛文化”物品是相对可以接受的?
A.动漫展览、主题公园等特定活动场所
B.大学校园内
C.地铁、公交等日常公共交通工具上
D.商业街、商场等消费场所
E.住宅小区、私家车内
F.都不太能接受
11.总体而言,您认为这类文化现象对社会风气的影响更偏向于?
A.积极(促进文化多样性、包容性)
B.中性(无伤大雅的个人爱好)
C.消极(助长浮躁、幼稚的风气)
D.说不清
12.如果将“痛包”中的二次元角色换成明星照片或奢侈品Logo,你认为公众反应会不同吗?为什么?
A.会,二次元更不被理解
B.会,奢侈品可能更被羡慕
C.不会,本质都是身份展示
D.其他
13.在您年轻的时候,是否也有过被当时主流社会视为“另类”或“过度”的爱好或表达方式?(如喇叭裤、摇滚乐、染发等)这种经历是否会影响您对当下青年文化的判断?
A.有过,这让我更能理解他们
B.有过,但我们那时和现在本质不同
C.没有,我们那时比较保守
D.没思考过这个问题
14.(开放建议) 对于城市管理者、社区或家长,如何更好地应对这类新兴的青年文化,您有什么建议吗?
1.你认为使用AI工具生成的同人作品,版权(署名、收益等)应如何归属?
A.完全归属AI使用者
B.归属AI模型开发者
C.归属被学习的原画师
D.共享或另定规则
E.说不清
2.你认为AI绘画的普及,长远来看对二次元原创产业是利大于弊还是弊大于利?
A.利大于弊
B.弊大于利
C.利弊相当
D.难以预测
3.对于AI技术与二次元文化创作的未来,你最大的期待或担忧是什么?(开放题)
4.您会投资二次元经济产业吗?
A.是
B.否
5. 你认为现在关于二次元产业的报道积极程度
积极
1
2
3
4
5
不积极
关闭
更多问卷
复制此问卷